B2: GAME BASED LEARNING

Game-based-learning u. eCOOL mit Moodle
von Andreas Riepl

Ausgangslage bzw. Problemstellung Besonders im Bereich der Grundschulausbildung (VS, HS, AHS, BHS) kommt dem gezielten Einsatz eine Lernplattform innerhalb des Unterrichts ein besonderer pädagogischer Aspekt zu. Neben der motivationalen Dimension die für diese Zielgruppe eine erhöhte Wichtigkeit hat, ist auch der verantwortungsvolle Umgang mit einer Online-Umgebung relevant. Diese unterschiedlichen Arbeitsprobleme können in der Kombination mit einem zeitgemäßen pädagogischen Ansatz, dem cooperativen, offenen Lernen gut kombiniert werden. Dieser Ansatz nennt sich eCool.
Zusätzlich gibt es derzeit das Thema sogenannter „serious games“. Solche Spiele sollen einen Lerneffekt für Spielende haben. Interessant ist die Kombination solcher Spiele mit didaktischen Szenarien innerhalb der Lernplattform Moodle besonders unter dem Aspekt der SchülerInnen-Motivation.
Beschreibung der Lösung
Game-Based-Learning, vereint mit bestimmten Aspekten des blended Learnings, lässt sich gut mit der Methode eCOOL kombinieren. eCOOL fokussiert auf der zeitgerechten Umsetzung von Arbeitsaufträgen, ePortfolio-Arbeit, Reflexion und Steigerung der „social skills“.
Game-Based-Learning unter dem Aspekt der wissensvermittelnden Spiele gesehen, versucht durch Motivation SchülerInnen zu animieren, sich Wissen anzueignen. Zusätzlich gibt es eine Fülle von Möglichkeiten durch „Spielszenarien“ u. Arbeitsaufträgen einen Lerneffekt zu erzielen.
Technische Voraussetzungen für die Umsetzung
eCOOL-Konzept, bestimmte Online-Spiele und Lernplattform

Riepl-2009-Game-based-learning_u_eCOOL_mit_Moodle_a.ppt



Mit einem Leveleditor selbst Spiele erstellen: Rocks'n'Diamonds
von chris wegmayr

Rocks'n'Diamonds ist ein Open Source Spiel (quelloffen) mit fast grenzenlosen Möglichkeiten.
http://sourceforge.net/projects/freshmeat_rocksndiamonds/
Es entstand aus dem historischen Spiel Boulderdash. Das Strategiespiel kann auch Action-Charakter haben.Weiters ist es multiplayer-fähig und der Leveleditor ist sehenswert.
Außerdem wird es immer noch weiterentwickelt!
Der Einsatz ist in fast allen Fächern möglich. Der Zeitaufwand, um sich in das Spiel einzuarbeiten, ist eher gering.
Der Leveleditor wird live vorgestellt.



wissensspiele.at
von Uwe Gutwirth

Präsentation der Homepage „wissensspiele.at“ , welche gemeinsam mit Schüler/innen programmiert und mit über 1000 Fragen aus unterschiedlichen Gebieten nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt gefüllt wurde.
Sowohl beim Spiel „Wissensrallye“ wie auch beim „Hangman“ werden Schüler/innen durch spielerische Elemente motiviert, ihr Wissen spielerisch zu überprüfen.
Eine besonders didaktisch wertvolle Einsatzmöglichkeit besteht darin, dass Schüler/innen selbst in Gruppenarbeit Fragen zu einem Thema eingeben. Bei der Formulierung von Fragen nach unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, Alternativen und Lösungen lernen Schüler/innen sehr viel.
Beim Spiel „Wissensrallye“ geht es darum, mittels strategischem Einsatz der unterschiedlichen Joker möglichst hoch aufzusteigen. Das Prinzip des Spieles ist durch die „Millionenshow“ vertraut.
Fragen öffnen den Geist und erzeugen Neugier. Dieses Phänomen wird dazu genutzt, dass ein Lerneffekt ausgelöst wird, da bei falschen Antworten die richtige Lösung mit Begründung aufscheint. Bei einigen Fragen wird die Möglichkeit genutzt, einen Link auf weiterführende Informationen zu setzen.
Das Spiel „Superhirn“ dient zum Training des logischen Denkens. Dabei werden 4 aus 6 Edelsteinen zufallsartig ausgewählt und es gilt diese durch strategisches Kombinieren in möglichst wenigen Spielzügen zu ermitteln. Es erfordert höchste Konzentration und setzt einen Kontrapunkt zu sogenannten „Ballerspielen“.
Bei allen Spielen wird durch die mögliche Eintragung in die Rangliste der sportliche Ehrgeiz angesprochen.

Gutwirth-2009-wissensspieleat_a.pdf
Gutwirth-2009-wissensspieleat_b.pdf



Gamedesign & Gamedevelopment
von Ewald Staltner

Freigegenstand: Game-Design und Game-development
Gemeinsam Computerspiele testen – gemeinsam Spiele analysieren – gemeinsame Spielerfahrungen reflektieren – gemeinsam Spiele entwickeln
Leitung: Mag. Ewald Staltner, MAS, MSc
Teilnehmer: max. 20 Schüler/innen
Stundenausmaß: idealerweise 2 WS – zumindest 1 WS geblockt
Hintergrund:
Computerspiele sind Teil der Lebensrealität unserer Schüler/innen. Zunehmend dringen diese in unterschiedlichste Bereiche gesellschaftlichen Lebens vor. Der Games-Market gilt wohl als eine der großen Zukunftshoffnungen im IT-Bereich, v.a. im Bereich des eLearnings . Im Rahmen der Auseinandersetzung mit der Thematik Spiel im Allgemeinen und Computerspiele generell soll(en) Kompetenz im Umgang mit Spielen erworben werden und die negativen Themenkomplexe „Gewalt“ und „Online –(Spiel)-Sucht zur Sprache kommen. In der theoretischen Auseinandersetzung mit „Spiel“ sollen die Grundlagen für ersten Schritte im Bereich Game-Design und Game-Development gelegt werden. In der praktischen Umsetzung sollen mittels einer Game-Engine kleine speziell konzentrationsfördernde und sinnvolle Computer-Spiele (analog zu den häufig downloadbaren Flash-Games) entwickelt werden.
Ziele:
* Kompetenzerwerb im Umgang mit Spielen allgemein und Computerspielen im Speziellen - Medienkompetenz
* Training kommunikativer und sozialer Skills: "Nichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenz" (aus einer Harvard-Studie zu Videogames, 3. Mai 2008)
* Förderung von IT-Kompetenz
* Grundlagen des Gamedesign
* Grundlagen des Gamedevelopment
* Einführung in Digital Gamebased Learning
* Entwicklung kleiner Computerspielsequenzen



Spielend lernen - Digital Game Based Learning
von Sonja Gabriel

Der Beitrag soll zeigen, dass auch Computerspiele durchaus ihre Berechtigung im schulischen Alltag haben können, wenn das didaktische Setting sorgfältig gewählt wird. Auf folgende Bereiche soll eingegangen werden: * Geänderte Anforderungen an Lehrende durch Lerner von heute: Kinder und Jugendliche lernen völlig anders, bedingt durch die neuen Medien. Auf diese Bedingungen muss auch im schulischen Bereich reagiert werden. * Voraussetzungen, dass Game-Based-Learning in der Schule funktionieren kann: Was muss beachtet werden, damit auch wirklich ein Lernerfolg erzielt werden kann. * Digital Game Based Projekt "The Movies": Erfahrungen aus der Praxis sollen vermittelt werden. Mit 16-jährigen SchülerInnen wurde mittels des Simulationsspiels "The Movies" das Verfassen und Verfilmen einer Kurzgeschichte durchgespielt. Als Ergebnis entstanden Animationsfilme (die mit Hilfe des PC-Games "gedreht" wurden), die Kreativität und Individualisierung fördern. Im Anschluss an das Filmprojekt wurde noch eine Projektwoche abgehalten, wo die verschiedensten Unterrichtsfächer Aufgabenstellungen zum Thema Film und Filmstudio entwickelten, die von den SchülerInnen selbständig gelöst wurden. Auch hier standen der fächerübergreifende Unterricht sowie die Kreativität im Vordergrund. Das Referat soll grundlegende Theorie mit Praxis verknüpfen und auch Evaluationsergebnisse des Praxisprojekts präsentieren und so zum Nachahmen einladen.

Gabriel-2009-Spielend_lernen_-_Digital_Game_Based_Learning_a.doc