C1: Wirtschaft

Welche Faktoren beeinflussen die Nutzung von Lernplattformen in der Handelsakademie?
von Herbert Gabriel

Die Bedeutung von E-Learning im österreichischen Schulwesen wird durch weit über 100 verschiedene Projekte und Initiativen dokumentiert. Aktuelle Herausforderungen (wie z.B. die Schülerklientel aus der Net Generation [Oblinger, Oblinger 2005], Notebookklassen, Cool, Bildungsstandards, Web 2.0) könn(t)en mit Unterstützung von Lernplattformen zeitgemäß, Schüler/innen motivierend und effizient bewältigt werden. Die Bedeutung von Lernplattformen wird durch verschiedene Studien (Kristöfl 2006, Schulmeister 2002) und Empfehlungen der IT-Lenkungsgruppe des bm:ukk (Dorninger 2009) dokumentiert und die Nutzung durch verschiedene Verordnungen und Erlässe (bm:bwk 2002, Strohmeyer 2008) gefordert.

Mit über 6 Millionen aufgerufenen Seiten und über 30 Millionen Hits pro Monat zählt das LMS-eLearning Mit System zu den erfolgreichsten eLearning-Anwendungen im österreichischen Bildungsbereich – trotzdem ist die Nutzungsintensität der Lernplattformen an den burgenländischen Handelsakademien zwischen den Schulen signifikant unterschiedlich. Welche Faktoren beeinflussen die Nutzung einer Lernplattform durch die Lehrer/innen? In diesem Beitrag werden mögliche Faktoren herausgearbeitet und einer empirischen unterzogen. Lernplattformen werden vor allem in den Schulen intensiv genutzt werden in denen eine entsprechende IT-Infrastruktur vorhanden ist und IT-nahe didaktische Modelle (z.B. Notebookklassen) forciert werden. Gewissenhafte Lehrer/innen und Wirtschaftspädagog/innen nutzen das LMS signifikant intensiver. Aber auch das Alter und die IT-Eingangsvoraussetzungen der Lehrer/innen beeinflussen die Nutzungsintensität dieser technologischen Innovation in den Schulen.




Mindmeister - Unternehmensgründung
von Birgit Raab-Pfisterer

Netbook-Klasse, 2. HAK, Betriebswirtschaft-Unternehmensgründung

Der Einstieg erfolgt mit Hilfe eines Films auf YouTube: Unternehmensgründung-Wirtschaftskammer.
Anschließend melden sich alle Schüler/innen unter www.mindmeister.com an und erstellen online Maps, wo sie alle Entscheidungen/Überlegungen zur Unternehmensgründung darstellen.
Diese Maps werden in den nächsten Stunden erweitert, die Schüler/innen erheben Informationen aus dem Internet.
In diesen Maps können die Schüler/innen grafisch ihre Gedanken darstellen, mit Icons, Bildern und Notizzetteln diese aufpeppen und Vernetzungen darstellen.
Die Maps werden als Screenshot mit Zugangsdaten über eine Lernplattform zur Beurteilung abgegeben (Beilage-Screenshot-Beispiel).
Da Mindmeister ein kollaboratives Tool ist, können bei der Rückmelderunde die Schüler/innen andere Benutzer/innen aus der Klasse online einladen, um gemeinsam ihr Map zu korrigieren.


Danach arbeiten die Schüler/innen in Gruppen einen kompletten Businessplan für ihr eigenes neu zu gründendes Unternehmen aus. Inhalt, Kreativität und Layout werden beurteilt. Die Schüler/innen führen Gruppenprotokolle, um die Prozessdokumentation für Projekte zu lernen. Die Schüler/innen stärken soziale Kompetenzen und Teamfähigkeit, setzen ihr gesamtes kaufmännisches und IT-Wissen ein und eignen sich selbständig neues Wissen zur Unternehmensgründung aus dem Internet an. Der Businessplan ist ausgedruckt in einer Mappe abzugeben (Beilage-Screenshot-AB-Busnessplan).

Zusätzlich trainieren die Schüler/innen ihr unternehmerisches Denken zwischendurch an einem Unternehmensplanspiel im Internet.

Raab-Pfisterer-2010-Mindmeister_-_Unternehmensgruendung_a.ppt
Raab-Pfisterer-2010-Mindmeister_-_Unternehmensgruendung_b.pdf



Das betriebswirtschaftliche Onlinespiel "Fish - Market"
von Uwe Gutwirth

Dieses Spiel ist eine ideale Kombination aus Unternehmensplanung, Strategie, Rechnungswesen und Ökologie und kann online im Web gespielt werden. Die Teams können weltweit verteilt im Wettbewerb stehen. Jedes Team erhält ein Startkapital mit dem es Schiffe für den Fischfang kaufen bzw. leasen oder in Fischzucht investieren kann. Dabei gilt es, die Ressourcen strategisch optimal einzusetzen und die Mitbewerber zu beobachten. Gewonnen hat, wer nach 10 Perioden das höchste Eigenkapital erwirtschaftet hat.

Die Schüler/innen lernen dabei:
• Planungen zu erstellen,
• Entscheidungen zu treffen,
• Zusammenhänge zu berücksichtigen und vernetzt zu denken,
• Rechnungswesen anzuwenden
• Ergebnisse zu interpretieren und daraus Schlüsse zu ziehen

Natürlich spielt - wie im Leben- auch das Glück eine Rolle. Beispielsweise hat man Glück im Unglück, wenn die Schiffe bei einem Unwetter ausreichend versichert sind. Durch derartig visuell gut aufbereitete Zufallskomponenten wird das Spiel abwechselnd und spannend. Auch der Wettbewerb zu anderen Gruppen und die Eintragung in internationale Ranglisten appelliert an den Ehrgeiz.

Gewinnen wird in der Regel jenes Team, welches auf Nachhaltigkeit und Schonung der Ressourcen setzt. Der Spielleiter kann durch das Setzen von Parametern den Schwerpunkt verschieben. So kann er zB das Outsourcing des gesamten Rechnungswesens ermöglichen, um das Spiel auch "Nichtkaufleuten" zu ermöglichen.

Harter-2009-PROJEKT_FOTOSTORY_IM_FRANZOeSISCHUNTERRICHT_a.doc