A1: Gamebased Learning

Digital Gamebased Learning - Ausgewählte Szenarien für den Unterricht
von Ewald Staltner

Vorgestellt werden einzelne didaktische Szenarien aus dem aktuell erscheinenden Handbuch zum DGBL. Dabei spannt sich die Bandbreite von einfachen Serious-Games (z.B.: div. Online Games, …) bis hin zu komplexen auch fächerübergreifenden Szenarien mit handelsüblichen Konsolen(spielen) (z.B.: Global Conflicts , Dantes Inferno).

Die vorgestellten Szenarien sollen anregen, eigene Projekte in Angriff zu nehmen und die Chancen zu nutzen, welche sich durch den Einsatz von Computerspielen im Unterricht ergeben. Die Lebenswelt der Schüler/innen kann so einfließen. Oftmals ist es die einzige Möglichkeit wie Hardcore-Gamer im Klassenverband zu Anerkennung kommen, bzw. ihre Kompetenzen mit anderen teilen können.
Darüberhinaus eröffnen sich neue Zugänge zu Themen und einer gleichzeitigen Förderung der Media Literacy (im Sinne der Medienpartizipation nach H. Jenkins).

Gerade auch die Thematisierung nicht unbedenklicher oder problematischer Spiele (z.B. Gewalt, …) muss angesichts der Lebensrealität der Jugendlichen ihren Platz in der Schule bekommen.

Neben den Chancen des Einsatzes sollen auch die Schwierigkeiten zur Sprache kommen und konkrete Tipps für die Umsetzung eigener Projekte gegeben werden. Der Fokus liegt dabei auch am Austausch in der Community.

Digital_Gamebased_Learning-2011.ppt



Der Kaufmann von Venedig
von Uwe Gutwirth

Der „Kaufmann von Venedig“ ist ein spannendes Mehrbenutzer - Onlinespiel mit wirtschaftlichem und historischem Hintergrund.
Sie gründen ein Handelshaus im Venedig des 15. Jhds. und betreiben Handel mit fernen Ländern.

Mit dem Gewinn können Sie Gebäude in Venedig von außen nach innen bauen. Das Team, welches den Rialto als erstes schuldenfrei erreicht, gelangt in die internationale „Hall of fame“.
Sie lernen dabei:

* die Geschichte des 15. Jhds. kennen
* Entscheidungen im Team zu treffen
* Zusammenhänge zu berücksichtigen und vernetzt zu denken
* Rechnungswesen anzuwenden
* Ergebnisse zu interpretieren und daraus Schlüsse zu ziehen.

Sie lernen spielerisch wirtschaftliche Zusammenhänge und Grundbegriffe kennen und erfahren einiges über die Geschichte des 15. Jahrhunderts. Sie erleben die Auswirkungen Ihrer Entscheidungen.
Besonders lehrreich ist es, wenn Sie die Buchhaltung selbst machen. Dabei können Sie die einfache Einnahmen-Ausgaben-Rechnung oder die doppelte Buchführung wählen, ein fertiges Excel-Modell verwenden oder ein eigenes entwickeln.

Sie können aber auch Buchhalter einstellen und lernen zumindest die Zahlen der G&V und Bilanz zu interpretieren.

Der Prototyp steht mehrsprachig unter http://193.170.246.143/kvv/ zur Verfügung.
Siegerprojekt des Lörnie Award 2011


Spiele für den Unterricht selbst erstellen: StoryTec ermöglicht spiele-basierte(s) Lernen und Diagnose
von Johannes Konert, Florian Mehm, Stefan Göbel, Ralf Steinmetz

Im Rahmen der Forschung für Serious Games haben die Autoren an der Technischen Universität Darmstadt ein flexibles Werkzeug namens StoryTec speziell für Didaktiker entwickelt. Damit lassen sich nach dem Vorbild eines Drehbuches mit Szenen und Übergängen leicht Spiele für den Einsatz im Unterricht erstellen. Hierbei ist der Verzicht auf Programmierung hervorzuheben, der durch die Verwendung von grafischen Manipulations- und Visualisierungs-Werkzeugen erreicht wurde. Durch verschiedene Ausgabeformate eignen sich die Spiele anschließend für Nintendo DS, PC, iPhone oder Internetseiten. Damit unterstützt StoryTec technisch didaktische Konzepte zur Verbindung verschiedener Lernorte. Inhaltlich ermöglicht StoryTec konstruktivistische Konzepte durch das Angebot von Wissensinhalten mittels narrativer, spielerischer Elemente. Durch die Interaktion mit dem Spiel erlangen Schüler einerseits durch die Narration an sich Erkenntnisse, andererseits auch durch Ausprobieren und direktes Feedback. Dabei passt sich ein mit StoryTec erstelltes Spiel mittels hinterlegter Lerner-Modelle und Spieler-Modelle dem Lernverhalten an und wählt Spiel- und Lernpfade passend aus. In der Präsentation wird neben den Möglichkeiten der Szenengestaltung und des Lerner-Modells auch die Integration von (offenen) Aufgabeformaten in das Spiel zur Diagnose gezeigt. Ein Ausblick zur Unterstützung von kooperativem Lernen (Peer Education) schließt den Vortrag ab.

Spiele_fuer_den_Unterricht_selbst_erstellen-StoryTec.ppt