A3: Gamebased Learning

Einsatz Virtueller Welten im Unterricht und Auswertung für Feedback & Notengebung
von Klaus Hammermüller

Wir glauben, dass Bildung im 21. Jahrhunderts eine Schlüsselrolle in der Erhaltung unseres Lebensstandards und unserer Spezies auf diesem Planeten zukommt. Wie es u.a. Sir Ken Robinson (1) fordert, versuchen auch wir, der Kreativität mehr Raum zu geben. Mit dem Einsatz von virtuellen Welten gelingt es kostengünstig (2), einen Handlungsraum zu schaffen, der sich diesbezüglich hervorragend im Unterricht nutzen lässt. Dieses internet-basierte Medium gewährt nicht nur neue Freiheiten in der Unterrichtsgestaltung (3), es bietet auch vollständige Information über das Unterrichtsgeschehen. In dem EU-Projekt NEXT-TELL (4) erforschen wir, wie diese Information erfolgreich im Unterricht genutzt und für Feedback bzw. Notengebung genutzt werden kann.

In unserem Beitrag wollen wir einerseits einen kurzen Einblick in unsere aktuelle Arbeit mit Schulen geben, bei der wir virtuelle Welten als Unterrichtsmedium nutzen und andererseits den Nutzen der vorliegenden Information für die Leistungsverfolgung diskutieren. Wir sind überzeugt, damit den Aufwand für klassische Prüfungen reduzieren zu können und gleichzeitig den Lernern eine begleitende Rückmeldung zu ihrer Leistungsentwicklung bieten zu können.

talkademy.org (5) erforscht den Nutzen von virtuellen Welten und neuen Lernformen in der Unterrichts-Praxis. Seit 2007 unterrichten wir an mehreren Universitäten und Fachhochschulen im deutschsprachigen Raum. Seit 2010 arbeiten wir im Rahmen von NEXT-TELL mit Schulen zusammen.

Einsatz_Virtueller_Welten_im_Unterricht_und_Auswertung_fuer_Feedback_und_Notengebung.pdf



Game Based Learning (GBL) am Beispiel von iGeo
von Martin Böckle, Martin Ebner

An der Technischen Universität Graz wurde ein interaktives Lernspiel entwickelt, mit dem Vorhaben den Geographie Unterricht am Gymnasium Kirchengasse zu assistieren.

Ziel: Unsere Untersuchung galt dem Ziel herauszufinden, ob webbasierte Spiele mit konkurrierendem Charakter die Möglichkeit besitzen, SchülerInnen zu motivieren und auch eine Leistungssteigerung erkennbar ist.

Durchführung: Die Applikation wurde zum ersten Mal in einer Klasse mit siebzehn Kindern getestet.

Methoden: „Pretest/Posttest“ Fragen mit experimenteller Kontrollgruppe. Ergebnisse: Die spielende Gruppe erreichte ein signifikant besseres Ergebnis als die Kontrollgruppe. Zusätzlich kann erwähnt werden, dass die Klasse mit iGeo mehr Spaß während des Lernprozesses hatte als die Kontrollgruppe und Game Based Learning (GBL) eine positive Auswirkung auf die TeilnehmerInnen hatte.

www.geofun.tv

Game_Based_Learning_boeckle.pdf
PETMIC_POSTTEST.pdf
PETMIC_PRETEST.pdf
Report_1.pdf
Report_2.pdf
Report_3.pdf



Spielerische und kreative Zugänge zur Mathematik
von Edmund Huditz

Am Beispiel eines Moodle-Kurses für eine 5. Schulstufe werden Möglichkeiten vorgestellt, wie Interesse für die Mathematik geweckt werden kann. Außerdem wird versucht, Elemente einzubringen, welche die Kinder in die Kurserstellung einbinden.

In Lernräumen mit Bezeichnungen wie “Spielkiste”, “Zaubergarten”, “Labor“, “Fitnessraum“, “Schauraum“ wird auf spielerische und forschende Art an mathematische Fragestellungen herangegangen. Auf differenzierende und individualisierende Elemente wird ebenfalls geachtet.

Learning_Mathe.ppt