A3

Session
A3
Zeit: Donnerstag, 25.10.2012: 8:30 - 10:00
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Ort: Festsaal

Präsentationen

LehrerInnen-Weiterbildung: Play the Learning Game

Jutta Pauschenwein

Viele E-Learning Produkte nutzen nicht das volle Potential der Informations- und Kommunikationstechnologien sondern fokussieren auf Inhalte anstelle von Interaktion. Der Horizon-Report 2012, der seit 2002 neue Technologien identifiziert, die voraussichtlich den Bildungsbereich beeinflussen werden, sieht spiele-basiertes Lernen als einen von zwei wichtigen Trends im mittelfristigen Zeithorizont von 2-3 Jahren. Bereits 2001 verknüpfte Prensky Lernen und Spielen, wobei er den motivierenden Faktor von Spielen betonte.

Die 10 Partner des Europäischen Projekts “Play the Learning Game” haben die Aufgabe die Ergebnisse des „Learning Game Portals“ zu aktualisieren und bekannt zu machen. In Österreich werden drei Weiterbildungen landes- und bundesweit in Kooperation mit Pädagogischen Hochschulen angeboten, die die Auseinandersetzung mit dem Thema Spiele-basiertes Lernen ermöglichen. Die Inhalte des jeweils vierwöchigen Trainings mit zwei Präsenzworkshops und zwei Online-Phasen umfassen:

• Einblick in die Theorie des spielebasierten Lernens und Beispiele

• Auseinandersetzung mit den Materialien am „Learning Game Portal“

• Synchroner Online-Austausch mit ausländischen LehrerInnen

Referenzen

http://www.learningame.org/info/ [31. Mai 2012]

Johnson, L., Adams, S. und Cummins, M. (2012). NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition: Deutsche Ausgabe. (Übersetzung: Helga Bechmann) Online verfügbar unter: http://www.campus-innovation.de/node/1509 [6. April 2012]

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York; London, McGraw- Hill

play-the-learning-game-fachtagung-pauschenwein.pptx

Gamification – Ansätze des Game Designs können helfen, das Lernen zu verbessern

Sonja Gabriel

Der Erfolg der Quest2Learn Schule in New York gibt dem Ansatz der Gamification Recht – Elemente des Game-Designs können im Unterrichtsalltag durchaus gewinnbringend eingesetzt werden. Anreize und Beteiligungsstrukturen werden derart verändert, dass SchülerInnen für Wissen aufnahmefähiger werden. Der Ansatz der Gamification arbeitet mit sofortigem Feedback, Teamarbeit und Wettbewerb sowie Belohnung für Fortschritte, seien sie auch noch so klein. Gamification kann durch den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht ermöglicht werden, aber auch durch den Einbau von Aufgaben, die den Design-Elementen eines Computerspiels entsprechen.

Dieser Beitrag soll den Begriff Gamification im schulischen Bereich definieren sowie praktische Anwendungsmöglichkeiten anhand nationaler und internationaler Beispiele zeigen und dadurch Anregungen für LehrerInnen bieten, selbst derartige Elemente in ihren Unterricht einzubauen. Im Vordergrund stehen pädagogische und didaktische Überlegungen. Es werden keine Tools vorgestellt, um Spiele zu programmieren, sondern die Methodik, wie grundlegende Elemente des Game-Designsin jedem Unterrichtsgegenstand und vor allem fächerübergreifend eingesetzt werden kann.

gamification.pptx

GameBasedLearning in der Praxis: der HOT-Game-Stick der ARGE-GBL

Hubert Egger

Die ARGE- GameBasedLearning-Austria (www.GameBasedLearning.at) hat einen USB-Stick mit didaktischen GBL-Szenarien, Quizz-Spielen, Science&Sprachspielen und Game-Programming-Tools (GDK)s entwickelt um an jedem Schulnetzwerk problemlos und kostenfrei GameBasedLearning betreiben zu können.

Es sind keine Installationen im Schulnetzwerk notwendig! Dieser HOT- USB-GBL-Stick ist sowohl bootbar als auch als Puffer zur Internet-Cloud einsetzbar!

Hier werden verblüffend einfache Möglichkeiten für den Fachunterricht im SEK 1+2 gezeigt. Lassen Sie sich inspirieren und setzten Sie auf Motivationssteigerung durch GBL - auch wenn gar nichts mehr möglich erscheint!

20121025_eDidaktik_KPH_2012_USB_Games_ARGE_GBL_Egger_1.pdf

Hier geht es Zurück