A4

Session
A4
Zeit: Donnerstag, 25.10.2012: 10:30 - 12:30
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Ort: Festsaal

Präsentationen

Mit e-Learning zum Wirtschaftszertifikat „Unternehmerführerschein®“

Irmgard Hoislbauer

folgt


Serious Sports: Kompetenzerwerb mit Spielen in verschiedenen Sportbereichen

Maja Pivec

Im Rahmen des seit Oktober 2011 laufenden zweijährigen EU-Projekts (Leonardo da Vinci Programm) zum Thema „Serious Sports“ entwickelt das Projektteam ein wiederverwendbares Rahmenwerk an Trainingsinhalten und simulierten Trainingseinheiten zur Unterstützung und Ausbildung von Sport-TrainerInnen. Die sechs europäischen Partner sammeln Ressourcen und Informationen zu digitalen Sportspielen in einer Datenbank, die Sport-TrainerInnen dabei unterstützt, spiele-basiertes Lernen in Teamsport-Bereichen zu fördern. Zusätzlich wird ein digitales Sportspiel als Unterstützung für Basketball-TrainerInnen entwickelt, das die Weiterentwicklung von Trainingskompetenzen in diesem Bereich fördern soll.

Unsere Präsentation umfasst die Forschungsergebnisse einer Analyse von 32 kommerziellen Spielen sowie 5 Eingabegeräten, welche aufgrund ihrer möglichen Nutzbarkeit in Sport und Fitness untersucht wurden. Die Forschungsergebnisse werden in Spielkategorien sowie in Bezug auf Sport und Fitness Kompetenzen gruppiert, präsentiert und auf dem Serious Sports-Portal (http://serious-sports.org/) zur Verfügung gestellt. Des Weiteren beinhaltet die auf einer umfassenden Vorlage basierende Analyse Vorschläge zur Anwendung dieser Spiele in verschiedenen Sportbereichen.


„e-Learning im Sportkunde- und Physikunterricht“ – Entwicklung von Lernobjekten für den Schulunterricht im Rahmen eines Kooperationsprojektes Schule – Universität

Franz Mairinger, Roland Leser, Michael Kolb, Arnold Baca

Im Rahmen des vom Bundesministerium für Wissenschaft und Forschung finanzierten „ Sparkling Science “-Projektes entwickelte das Projektteam gemeinsam mit Schüler(inne)n aus drei Sportgymnasien multimediale Lernobjekte , die in den Sportkunde- und Physikunterricht integriert werden können und zudem Impulse für das Fach Bewegung und Sport sowie für die (leistungs-)sportliche Praxis geben sollen.

Die erstellte Lernplattform dient insbesondere der Begleitung des Lehrstoffes und seiner Vertiefung. Bei der Strukturierung der Lernplattform wurde großer Wert auf einen möglichst flexiblen Einsatz der Materialien durch die Lehrkräfte gelegt. Weiters wurde der Großteil der Lernobjekte in Form von Videos aufbereitet, was sich bei vielen komplexen sport- bzw. physikbezogenen Phänomenen sehr gut eignet.

Durch das zugrundeliegende didaktische Konzept sollen die Schüler/innen dazu animiert werden, eine aktive Rolle beim Wissenserwerb im Unterricht einzunehmen (vgl. dazu Frey & Petko, 2010; Mayer & Treichel, 2004; Petko, 2010). Dies gelingt besonders gut durch möglichst alltagsnahe und offen formulierte Aufgabenstellungen („Ankermedien“), durch die die Schüler/innen dazu angeregt werden, eigenständig Lösungen für die dargestellten Probleme zu finden (Kuhn, 2010). Durch die enge Verknüpfung theoretischer Analysen mit konkreten Situationen aus der Lebenswelt sowie der Sportpraxis der Schüler/innen soll kontextgebundenes Lernen unterstützt und bessere Lernergebnisse erzielt werden (Reinmann et al., 2005).

Mairinger-2012-„e-Learning_im_Sportkunde-_und_Physikunterricht“_–_Entwicklung_von_Lernobjekten_für_den_Schulunterricht_i_a.pdf

Game based Learning im Physikunterricht - Von Schülern für Schüler

Norbert Jilka, Vera Kadlec, Moritz Smolka

Vorstellung eines Tools zur Simulation physikalischer Fragestellungen. SchülerInnen können mit Hilfe dieses Tools Experimente aus dem Bereich der Mechanik und Kinetik am Computer spielerisch nachvollziehen. Zeitnah erleben sie dabei die Auswirkungen von Veränderungen einzelner Parameter.

Dieses Programm wurde von einem Schüler im Rahmen einer Fachbereichsarbeit im Fach Informatik entwickelt. Es werden sowohl das Programm ansich als auch die Einsatzmöglichkeiten sowie die zugrunde liegenden methodischen und didaktischen Überlegungen vorgestellt.

Jilka-2012-Game_based_Learning_im_Physikunterricht-122_a.doc
Jilka-2012-Game_based_Learning_im_Physikunterricht-122_b.doc

Stop Motion Animation im Biologieunterricht

Daniela Holzmeier

Im Rahmen des Biologieunterrichts lernten die SchülerInnen der 10. Schulstufe des BG/BRG Purkersdorf die Stop-Motion-Animation als Präsentationswerkzeug kennen. In der Schule wurden dafür sieben Schulstunden aufgewendet. Der Austausch mit der Partnerklasse aus der NMS Purkersdorf benötigte vier weitere Stunden.

Voraussetzungen der Klasse:

Seit der 9. Schulstufe besitzt jeder Schüler/jede Schülerin ein privates Notebook, das regelmäßig im Unterricht für Internetrecherchen, Teamaufgaben, Präsentationen u.v.m. verwendet wird. Die SchülerInnen sind selbst für die Wartung und Instandhaltung ihres Gerätes verantwortlich. Als "Arbeitsräume" standen uns nur der Klassenraum sowie die umliegenden Gangbereiche zur Verfügung.

Ablauf des Projekts:

  • Erlernen der Theorie zur Reizleitung im Nervensystem
  • Kennen lernen des Windows Movie Maker
  • Ideen- und Materialsammlung zur Umsetzung des Projekts
  • Photoshooting
  • Vertonung des Projekts
  • Vorführung der Minifilme in der Klasse
  • Veröffentlichung auf der Schulhomepage
  • Wissensweitergabe an die Partnerklasse der NMS Purkersdorf zum Thema "Ich zeichne ein Klimtbild"

Holzmeier_25102012.pptx
Elektrische_Reizleitung_LeoCelineMyleneKathi.wmv
Impuls-Film_LudwigJonathan.wmv
Nervenimpuls_Film_SarahMelanieVanessaSabrina.wmv
Polarisation.wmv
projekt_lang-seitz-catic-achatz_hd.wmv

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