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Sitzungsübersicht
 
Datum: Donnerstag, 24.10.2013
14:00 - 15:30C1
Chair der Sitzung: Margit Pollek
Sem 11 
 

Mathematik „begreifen“ mit GeoGebra für Tablets

Markus Hohenwarter, Barbara Kimeswenger

Die dynamische Mathematik Software GeoGebra hat in den letzten Jahren weite Verbreitung in Österreichs Klassenzimmern gefunden. Bisher war die Software jedoch nur auf Desktop- und Laptop-Computern verfügbar. Mit den neuen GeoGebra-Apps für Tablets können Schüler/innen Mathematik nun auch auf Tablets – im wahrsten Sinne des Wortes – begreifen. In diesem Vortrag werden die aktuellen Versionen der Tablet Apps vorgestellt und zukünftige Entwicklungspläne skizziert.


Kollaboratives eLearning in der Praxis der Sekundarstufe1 im Fach Mathematik (Fallbeispiele)

Josef Hofer. MSc

Kollaboratives eLearning in der Praxis der Sekundarstufe1 im Fach Mathematik (Fallbeispiele)


OneNote als Zentrale im (Mathematik-)Unterricht

Kurt Söser

Mit OneNote bietet Microsoft in der bekannten Office Suite das ideale, aber leider zu wenig bekannte Werkzeug für den Unterricht an. Es bietet viel mehr als nur einen digitaler Notizblock. In Zusammenarbeit mit einem Tablet eignet sich OneNote ideal als Zentrale für den Unterricht und kann dank der Sharing-Funktion als Werkzeug gerade für kollaboratives (gemeinsames) Arbeiten perfekt eingesetzt werden. Ob vom PC aus, vom Tablet oder direkt mit dem Smartphone, alles ist immer bei der Hand und kann sehr einfach bearbeitet werden.

In diesem kurzem Vortrag möchte ich über mein OneNote-Projekt im Schuljahr 2012/13 berichten und exemplarisch ein paar Unterrichtssequenzen/-ergebnisse präsentieren. Genauere Details findet man auf meiner Homepage unter www.kurtsoeser.at

 
16:00 - 18:30C2
Chair der Sitzung: Margit Pollek
Sem 11 
 

NaWi und Mathe mit iPad/Tablet und Smartphone

Hubert Egger

Anhand vieler praktischer Beispiele wird gezeigt, wie man didaktisch sinnvoll mit iPads / Tablets und Smartphones den Naturwissenschafts-Unterricht und den Mathematik-Unterricht kompetent und motivierend anreichern kann.

  • Projekt iPad-Koffer
  • Organisationstipps
  • Messungen mit Tablets im NaWi-Unterricht
  • Virtual Reality Anwendungen
  • CAS für AHS/BMHS und weitere Apps in Mathematik

Weitere aktualisierte APPs für den Fachunterricht: www.eLearningCluster.at

Egger-NaWi und Mathe mit iPadTablet und Smartphone_a.pdf

GeoGebraTube

Andreas Lindner

Der Materialienpool GeoGebraTube http://www.geogebratube.org bietet die Möglichkeit, interaktive Materialien, Veranschaulichungen, Anleitungen etc. für den Mathematikunterricht bzw. für Mathematik-Lehrveranstaltungen kostenfrei zu beziehen. Ebenso können auf dieser Plattform alle Lehrerinnen und Lehrer ihre eigenen Materialien hochladen und anderen Kolleginnen und Kollegen zur Verfügung stellen.

Die Bewertung der Materialien durch die User ermöglicht dabei eine Reihung der verschiedenen Applets. Zum jetzigen Zeitpunkt (Mai 2013) stehen mehr als 30.000 Materialien in ungefähr 50 Sprachen zum Download bereit.

In dem Vortrag werden der Aufbau von GeoGebraTube, die Suchfunktionen und die Möglichkeit zum Erstellen von Sammlungen an einigen ausgewählten Beispielen vorgestellt.

Lindner-GeoGebraTube_a.pdf

Basics Interaction-Design/Physical Computing mit TinkerKit

Markus Loder-Taucher

Interaction Design oder IxD heißt gestalten wie etwas funktioniert. Was sieht, hört, fühlt usw. der Benutzer wenn er mit einer Anwendung interagiert oder etwas benutzt.

Physical-Computing beschreibt Systeme die sich mit der Beziehung von Menschen zu digitalen Welten befassen. Es geht im weitesten Sinn um Computer die keine sein wollen, die so klein oder so versteckt arbeiten, dass wir sie nicht bemerken.

Wir

(HTBLVA Ortweinschule-Graz Fachrichtung Medien)

reduzieren diesen Themen-Komplex auf die für uns interessanten Bereiche und haben ein Tool gefunden mit dem wir genau das vermitteln.

TinkerKit ist eine Plattform die auf der einen Seite mit Sensoren die Umwelt erfasst: Das kann ein Schalter sein oder ein Licht-Sensor, diese Informationen dann verarbeitet und aufbereitet um auf der anderen Seite Aktuatoren (Lichter, Motoren, Servus, Relais, usw.) an zu steuern.

Die einzelnen TinkerKit-Module ermöglichen es, ohne elektronisches Detailwissen, verschiedenste Bauteile zu verwenden um diese dann mit Software-Bausteinen zu kombinieren um sehr schnell funktionierende Prototypen zu realisieren. Die Software dafür ist frei erhältlich.

Die umfassende Online-Plattform hilft beim erlernen der Basics, zeigt den Umgang mit der Programmier-Umgebung, bietet Zugriff auf Software-Bibliotheken für sämtliche Module und gibt Anregungen für Projekte. Eine Online-Community die Support und Ideen liefert runden das Projekt ab.


iPad oder PCs – Vergleich von Tablets und PCs im kompetenzorientierten Unterricht in Naturwissenschaften

Manfred Lohr

In dem Vortrag werden die Unterschiede beschrieben, die sich in der Verwendung von Computern und Tablets im kompetenzorientierten Unterricht in Naturwissenschaften am BG/BRG Schwechat gezeigt haben. An dieser Schule wird seit einigen Jahren der Schwerpunkt eLearning mit Hilfe von 3 Computerräumen mit 90 PCs sowie mit 28 iPads als mobile PCs umgesetzt.

In dem Kompetenzmodell für Physik werden drei Handlungsdimensionen (Wissen organisieren, Erkenntnisse gewinnen, Schlüsse ziehen) festgelegt. Diese Handlungsdimensionen werden durch die Verwendung einer Lernplattform sowie digitaler Animationen und Simulationen unterstützt.

Der Unterricht an PCs zeigt bei der Verwendung von auf Java und Flash basierenden Animationen seine Stärken: die Interaktion mit diesen Lernelementen und das Verändern von Parametern hilft den Schülern, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen.

Die Vorteile der Tablets zeigen sich im Rahmen von Blended Learning Einheiten: die Geräte sind sofort einsatzbereit und ermöglichen eine haptische Interaktion mit den Inhalten. Die einfache Oberfläche ermutigt auch LehrerInnen, die auf Grund geringer digitaler Kompetenzen die Verwendung von PCs ablehnen, eLearning in ihren Unterricht einzubauen.

Da mit Applikationen auf die Daten der Sensoren des iPads zugegriffen werden kann, sind Lernumgebungen möglich, die die Tablets als mobile Labors verwenden. Durch die Verwendung externer Sensoren wird die Anzahl der messbaren Größen wesentlich erweitert.

Lohr-iPad oder PCs – Vergleich von Tablets und PCs im kompetenzorientierten Unterricht_a.docx

Smartboards in der Lehre

Daniela Wolf

Tablets und Smartphones sind ein anhaltender Trend und auch Smartboards halten mit schnellen Schritten Einzug in Unterricht und Lehre. Unter Smartboards versteht man interaktive Tafeln, die sowohl Overhead-Projektor, Videoabspielgerät, CD-Player, Kamera, Episkop und interaktive Präsentationsfläche in einem Gerät vereinen. Obwohl mit Smartboards neue und innovative Lernformen umgesetzt werden können, werden sie derzeit noch vorwiegend als klassische Tafeln eingesetzt. Daher wird der Beitrag darauf eingehen, welches Potential Smartboards mit sich bringen und wie dieses für die Lehre genutzt werden kann. Es wird gezeigt, warum der Einsatz überall dort ein Gewinn ist, wo es darum geht, Prozesse und Schritte zu beschreiben, wie zB für mathematische Herleitungen, Skizzen aller Art, Rechnungen oder gezeichnete Erklärungen. Neben den Einsatzmöglichkeiten, die ein Smartboard eröffnet, um auf die Heterogenität der SchülerInnen in der Lehre einzugehen, werden auch praktische Einsatzszenarien, wie sich ein Smartboard in die Lehre (besonders auch im e-Learning) integrieren lässt, vorgestellt.

Wolf-Smartboards in der Lehre_a.pdf
 

 
Datum: Freitag, 25.10.2013
8:30 - 9:45C3
Chair der Sitzung: Robert Schrenk
Sem 11 
 

Schritt für Schritt zur wissenschaftlichen Arbeit – mit den Unterstützungsangeboten des Onlinecampus Virtuelle PH

Angela Kohl

Mit einem vielseitigen und sorgfältig abgestimmten österreichweiten Online-Angebot unterstützt der Onlinecampus Virtuelle PH Studierende an Pädagogischen Hochschulen ab Wintersemester 2013/14 bei der Erstellung einer Bachelor- / Masterarbeit.

Die notwendigen Grundlagen zu den ersten Schritten im Forschungsprozess, der Recherchearbeit und Strukturentwicklung sollen die Online-Seminare „Recherchieren, Dokumentieren, Zitieren“ und „Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten“ vermitteln. Im Online-Seminar „Vertiefung in wissenschaftliche Forschungsmethoden“ werden qualitative und quantitative Methoden vorgestellt und gemeinsam erarbeitet – das Handwerkszeug für den empirischen Teil einer wissenschaftlichen Arbeit.

Der konkrete Schreibprozess steht im Zentrum von zwei besonders innovativen Online-Angeboten, der „Schreibwerkstatt“ und des „Schreibcamps“. Bei ersterem, einem zweiwöchigen Intensiv-Seminar wird der Prozess der Schreibens in seinen einzelnen Phasen beleuchtet und mit viel Input und intensiver Betreuung durch SchreibtrainerInnen erprobt. Studierende werden dabei unterstützt, den Schreibfluss herzustellen, lernen den Umgang mit Schreibhemmungen oder -blockaden und das Verfassen eines Rohtextes in angemessener Zeit. Ziel der „Schreibcamps“, die zu verschiedenen Zeitpunkten jeweils 5- bis 6-wöchig angeboten werden, ist die Produktion des Rohtextes der wissenschaftlichen Arbeit – und zwar vernetzt und im Austausch mit anderen Studierenden. Unter Moderation und mit Hilfe von regelmäßigem Input von SchreibtrainerInnen soll eine Dynamik im Schreibprozess hergestellt werden.

Das gesamte Angebot soll im Vortrag präsentiert und diskutiert werden.

Kohl-Schritt für Schritt zur wissenschaftlichen Arbeit –_a.pdf

Einflussfaktoren eines Tablet-Einsatzes in der Schule

Martina Scheuwimmer, Tanja Jadin

Tablet-PCs heben sich durch ihren Innovationscharakter, ihre hohe Mobilität und die intuitive Bedienbarkeit von anderen technischen Geräten ab. Kinder wachsen mit den neuesten technischen Produkten auf und somit werden auch an das Bildungssystem veränderte Ansprüche und Forderungen gestellt. Durch die hohe Mobilität und die einfache Bedienbarkeit können Tablet-PCs eine Bereicherung für den Unterricht und auch für mobiles und eigenständiges Lernen darstellen.

Entschließt sich eine Lehrperson Tablet-PCs im Unterricht als lern- oder motivationsförderndes Mittel einzusetzen, wirft sich dabei eine Reihe von Fragen auf:

  • In welchem Lehr-/Lernszenario können Tablets eingesetzt werden?
  • Wie können die Tablet-PCs sinnvoll und lern- bzw. motivationsfördernd im Unterricht eingebaut werden?
  • Welche Rolle übernimmt der Lehrer in diesem Lehr-/Lernsetting?

In Zusammenarbeit mit dem IMST Themenprogramm Kompetenzorientiertes Lernen mit digitalen Medien wurden im Rahmen einer Masterarbeit Kontextfaktoren von Good Practice Einsatzszenarien von Tablet-PCs an österreichischen Schulen evaluiert. Die zentrale Fragestellung dieses empirischen Forschungsprojektes lautet folgendermaßen: Welche Erfolgsfaktoren können bei Good Practice Einsatzszenarien von Tablets in österreichischen Schulen identifiziert werden?

Zur Beantwortung dieser Frage wurden Interviews mit sechs Lehrerinnen und Lehrern durchgeführt, die bereits Tablets im Unterricht einsetzen. Bei der E-Learning Fachdidaktiktagung werden die Ergebnisse präsentiert und diskutiert.

Scheuwimmer-Einflussfaktoren eines Tablet-Einsatzes in der Schule_a.pdf
Scheuwimmer-Einflussfaktoren eines Tablet-Einsatzes in der Schule_b.pdf

Raspberry Pi - eine 40€ Alternative als E-Learning Arbeitsplatz?

Ingo Stein

Der Raspberry Pi ist ein kreditkartengroßer Einplatinen-Computer der von einer Gruppe rund um die Universität Cambridge entwickelt wurde, um das Informatikstudium zu fördern. Es werden die Möglichkeiten und Grenzen seines Einsatzes als Low-Cost E-Learning Arbeitsplatz am Beispiel einer 2. Klasse NMS, die mit 5 Geräten ausgestattet wurde, erörtert.

Die geringen Anschaffungskosten, der geräuschlose Betrieb und der durch die Tatsache, dass das gesamte Betriebssystem und alle Anwendungsprogramme auf einer SD Karte abgelegt sind, geringe Administrationsaufwand, empfehlen das Gerät zum Einsatz im Unterricht. Als Betriebsystem kommt eine Debian Linux Variante zum Einsatz, für die zahlreiche Open-Source-Software für den Bildungsbereich aber auch für den Büroeinsatz verfügbar ist. Der integrierte Browser unterstützt HTML5 und Javascript und ist damit für die gängigen Online Lernplattformen gerüstet.

Grenzen des Gerätes liegen in der mangelnden Unterstützung von Flash Inhalten und durch den im Vergleich zu einem herkömmlichen PC geringen Hauptspeicher und die niedrige Prozessorgeschwindigkeit.

Stein-Raspberry Pi - eine 40€ Alternative als E-Learning Arbeitsplatz_a.pdf
Stein-Raspberry Pi - eine 40€ Alternative als E-Learning Arbeitsplatz_b.pdf
 
10:45 - 12:45C4
Chair der Sitzung: Erich Schubert
Sem 11 
 

Antwortsystem „Socrative“

Franz Ehrnleitner

Es wird ein Antwortsystem für Smartphone, Tablets und PC, das auf mobilen Geräten mit Apps (Android, iOS) bedient werden kann, vorgestellt und dessen Bedienung als „student“ durchgeführt. Dieses Werkzeug kann sie dabei unterstützen zu überprüfen, wie ihre Schüler/innen denken oder was ihre Lernenden wissen.

Es werden technische Möglichkeiten und didaktische Einsatzszenarien, die dieses Tool ermöglicht, aufgezeigt und Beispiele von selbst erstellten „Quizzes“ in der Lehrerausbildung präsentiert.

Sie können damit „Quizzes“, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellen und einen sofortigen Bericht einsehen. Ebenso besteht die Möglichkeit mit Templates zu arbeiten, fertige „Quizzes“ aus der community Bibliothek zu beziehen oder bereitzustellen.

Erstellen sie Fragen für Tests, Leseaufgaben oder arbeiten sie in kleinen Gruppen oder Paaren mit Experimenten und Forschungsaufgaben. Auch können sie mit Hilfe einer Vorlage eine schnelle Befragung, die in den letzten fünf Minuten in Ihrer Klasse stattfindet oder einen „Wettkampf“ gegen andere Klassen/Gruppen innerhalb Ihrer Institution unternehmen.

Ehrnleitner-Antwortsystem „Socrative“_a.pdf
Ehrnleitner-Antwortsystem „Socrative“_b.pdf

Spielend Programmieren lernen - mit PlayDuino

Oliver Eybel

Im Zuge meiner Diplomarbeit habe ich in den letzten Monaten ein Gerät in Form einer portablen Spielkonsole entwickelt, mit dem man spielend Programmieren lernen kann. „PlayDuino“ kann mithilfe der OpenSource-Software „Arduino IDE“ programmiert werden.

Im Informatikunterricht – spielen und lernen

Ziel des Unterrichts ist es, ein Computerspiel wie „Snake“ zu programmieren. Mit diesem Ziel vor Augen wird das Interesse geweckt und das Lernen fällt gleich viel leichter.

Überraschend einfach

Der Bildschirm besteht aus 16Zeilen und 16Spalten. Die niedrige Auflösung des Bildschirms sorgt für Übersichtlichkeit und reduziert den Programmieraufwand auf das Wesentliche.

Arduino kompatibel

PlayDuino wurde für die Arduino-Plattform entwickelt und kann daher mit der kostenlosen „Arduino IDE“ programmiert werden. Mithilfe der „PlayDuinOS“-Library wird das Ansteuern der Hardwarefunktionen auf einfache Weise ermöglicht.

Kontaktfreudig

Neben einer USB-Schnittstelle zur Programmierung besitzt jeder PlayDuino eine „PlayDuino-Port“ Schnittstelle, über diese können mehrere PlayDuino-Geräte verbunden werden. Außerdem können auch Simulatoren oder andere Geräte angeschlossen werden.

Für Schulen entwickelt

Diese PlayDuino-Version wurde für Schulen entwickelt,

auf einen integrierten Akku wird daher verzichtet. Will

man den PlayDuino unterwegs verwenden, kann er mit

3xAAA Akkus oder Batterien versorgt werden.

Eybel-Spielend Programmieren lernen_a.pdf
Eybel-Spielend Programmieren lernen_b.pdf

Wissensspiele.eu

Uwe Gutwirth

Zielsetzung:

Die Wissensspiele sollen die Schüler/innen durch Spaß und Spannung motivieren, ihr Wissen zu prüfen und mit anderen zu vergleichen. Dabei sollen sie alle Geräte (PC, Notebooks, Tablets und Smartphones) einsetzen können.

Sie sollen durch die Erklärungen und weiterführende Links ermutigt werden, sich mehr mit dem Thema auseinander zu setzen.

Ein besonders hoher Lerneffekt entsteht durch die Möglichkeit, selbst neue Themen einzubringen. Es ist nicht einfach, Fragen in 15 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu entwickeln.

Inhalt:

Neben – den Schüler/innen aus dem TV bekannten – Spielideen wie „Wissensrallye“ und „Rette was du kannst“ wurde das Spiel „Wissensbingo“ als völlig neue Spielidee entwickelt.

Es geht darum, möglichst eine Reihe zusammenhängender Felder durch richtige Antworten auf zufällige Fragen zu erreichen. Dabei gelten horizontale, vertikale oder diagonale Reihen.

Eine besondere Spannung kommt beim Multiusermodus auf, bei dem 2 Spieler/innen online miteinander spielen und versuchen selbst möglichst rasch eine Reihe zu schließen oder den anderen zu stören. Dabei gelten einige Regeln, die im Spiel selbst erfahren werden. So erscheint z.B. zunächst bei einer falschen Antwort das entsprechende Symbol. Beantwortet der Mitspieler jedoch dieselbe Frage auch falsch, dann wird sie wieder frei.

Zurzeit wurden bereits ca 2000 Fragen unterschiedler Art (Auswahl, Zuordnung, Reihung…) eingegeben.


serious game based learning

Erich Pammer

Kinder mit Beeinträchtigung sprechen besonders gut auf elektronische Lernspiele an. Auch in der Freizeit spielen die meisten Kinder auf Computern, Spielekonsolen , Handies usw. Erziehende zeigen oft wenig Verständis dafür oder stehen dem Phänomen gleichgültig gegenüber. Diese elektronischen Lebenswelten der Kinder bergen aber immense Lernchancen in sich. Von einfachen Spielen wie Tetrsi, die z.B. die Wahrnehmung schulen, bis hin zu hochkomplexen MMOPRG Spielen, die den Spieler/die Spielerin in virtuelle Welten eintauchen lassen, reicht der Bogen.

Natürlich gibt es auch Gefahren, aber wir möchten den positiven, noch serh unbekannten Faktor des intentionalen Lernens (daher serious games) herausarbeiten und die Kinder in ihren elektronischen Spielewelten Begleitung geben.

Pammer-serious game based learning_a.pdf
Pammer-serious game based learning_b.ppt