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Sitzungsübersicht
Session
C2
Zeit:
Donnerstag, 24.10.2013:
16:00 - 18:30

Chair der Sitzung: Margit Pollek
Ort: Sem 11

Präsentationen

NaWi und Mathe mit iPad/Tablet und Smartphone

Hubert Egger

Anhand vieler praktischer Beispiele wird gezeigt, wie man didaktisch sinnvoll mit iPads / Tablets und Smartphones den Naturwissenschafts-Unterricht und den Mathematik-Unterricht kompetent und motivierend anreichern kann.

  • Projekt iPad-Koffer
  • Organisationstipps
  • Messungen mit Tablets im NaWi-Unterricht
  • Virtual Reality Anwendungen
  • CAS für AHS/BMHS und weitere Apps in Mathematik

Weitere aktualisierte APPs für den Fachunterricht: www.eLearningCluster.at

Egger-NaWi und Mathe mit iPadTablet und Smartphone_a.pdf

GeoGebraTube

Andreas Lindner

Der Materialienpool GeoGebraTube http://www.geogebratube.org bietet die Möglichkeit, interaktive Materialien, Veranschaulichungen, Anleitungen etc. für den Mathematikunterricht bzw. für Mathematik-Lehrveranstaltungen kostenfrei zu beziehen. Ebenso können auf dieser Plattform alle Lehrerinnen und Lehrer ihre eigenen Materialien hochladen und anderen Kolleginnen und Kollegen zur Verfügung stellen.

Die Bewertung der Materialien durch die User ermöglicht dabei eine Reihung der verschiedenen Applets. Zum jetzigen Zeitpunkt (Mai 2013) stehen mehr als 30.000 Materialien in ungefähr 50 Sprachen zum Download bereit.

In dem Vortrag werden der Aufbau von GeoGebraTube, die Suchfunktionen und die Möglichkeit zum Erstellen von Sammlungen an einigen ausgewählten Beispielen vorgestellt.

Lindner-GeoGebraTube_a.pdf

Basics Interaction-Design/Physical Computing mit TinkerKit

Markus Loder-Taucher

Interaction Design oder IxD heißt gestalten wie etwas funktioniert. Was sieht, hört, fühlt usw. der Benutzer wenn er mit einer Anwendung interagiert oder etwas benutzt.

Physical-Computing beschreibt Systeme die sich mit der Beziehung von Menschen zu digitalen Welten befassen. Es geht im weitesten Sinn um Computer die keine sein wollen, die so klein oder so versteckt arbeiten, dass wir sie nicht bemerken.

Wir

(HTBLVA Ortweinschule-Graz Fachrichtung Medien)

reduzieren diesen Themen-Komplex auf die für uns interessanten Bereiche und haben ein Tool gefunden mit dem wir genau das vermitteln.

TinkerKit ist eine Plattform die auf der einen Seite mit Sensoren die Umwelt erfasst: Das kann ein Schalter sein oder ein Licht-Sensor, diese Informationen dann verarbeitet und aufbereitet um auf der anderen Seite Aktuatoren (Lichter, Motoren, Servus, Relais, usw.) an zu steuern.

Die einzelnen TinkerKit-Module ermöglichen es, ohne elektronisches Detailwissen, verschiedenste Bauteile zu verwenden um diese dann mit Software-Bausteinen zu kombinieren um sehr schnell funktionierende Prototypen zu realisieren. Die Software dafür ist frei erhältlich.

Die umfassende Online-Plattform hilft beim erlernen der Basics, zeigt den Umgang mit der Programmier-Umgebung, bietet Zugriff auf Software-Bibliotheken für sämtliche Module und gibt Anregungen für Projekte. Eine Online-Community die Support und Ideen liefert runden das Projekt ab.


iPad oder PCs – Vergleich von Tablets und PCs im kompetenzorientierten Unterricht in Naturwissenschaften

Manfred Lohr

In dem Vortrag werden die Unterschiede beschrieben, die sich in der Verwendung von Computern und Tablets im kompetenzorientierten Unterricht in Naturwissenschaften am BG/BRG Schwechat gezeigt haben. An dieser Schule wird seit einigen Jahren der Schwerpunkt eLearning mit Hilfe von 3 Computerräumen mit 90 PCs sowie mit 28 iPads als mobile PCs umgesetzt.

In dem Kompetenzmodell für Physik werden drei Handlungsdimensionen (Wissen organisieren, Erkenntnisse gewinnen, Schlüsse ziehen) festgelegt. Diese Handlungsdimensionen werden durch die Verwendung einer Lernplattform sowie digitaler Animationen und Simulationen unterstützt.

Der Unterricht an PCs zeigt bei der Verwendung von auf Java und Flash basierenden Animationen seine Stärken: die Interaktion mit diesen Lernelementen und das Verändern von Parametern hilft den Schülern, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen.

Die Vorteile der Tablets zeigen sich im Rahmen von Blended Learning Einheiten: die Geräte sind sofort einsatzbereit und ermöglichen eine haptische Interaktion mit den Inhalten. Die einfache Oberfläche ermutigt auch LehrerInnen, die auf Grund geringer digitaler Kompetenzen die Verwendung von PCs ablehnen, eLearning in ihren Unterricht einzubauen.

Da mit Applikationen auf die Daten der Sensoren des iPads zugegriffen werden kann, sind Lernumgebungen möglich, die die Tablets als mobile Labors verwenden. Durch die Verwendung externer Sensoren wird die Anzahl der messbaren Größen wesentlich erweitert.

Lohr-iPad oder PCs – Vergleich von Tablets und PCs im kompetenzorientierten Unterricht_a.docx

Smartboards in der Lehre

Daniela Wolf

Tablets und Smartphones sind ein anhaltender Trend und auch Smartboards halten mit schnellen Schritten Einzug in Unterricht und Lehre. Unter Smartboards versteht man interaktive Tafeln, die sowohl Overhead-Projektor, Videoabspielgerät, CD-Player, Kamera, Episkop und interaktive Präsentationsfläche in einem Gerät vereinen. Obwohl mit Smartboards neue und innovative Lernformen umgesetzt werden können, werden sie derzeit noch vorwiegend als klassische Tafeln eingesetzt. Daher wird der Beitrag darauf eingehen, welches Potential Smartboards mit sich bringen und wie dieses für die Lehre genutzt werden kann. Es wird gezeigt, warum der Einsatz überall dort ein Gewinn ist, wo es darum geht, Prozesse und Schritte zu beschreiben, wie zB für mathematische Herleitungen, Skizzen aller Art, Rechnungen oder gezeichnete Erklärungen. Neben den Einsatzmöglichkeiten, die ein Smartboard eröffnet, um auf die Heterogenität der SchülerInnen in der Lehre einzugehen, werden auch praktische Einsatzszenarien, wie sich ein Smartboard in die Lehre (besonders auch im e-Learning) integrieren lässt, vorgestellt.

Wolf-Smartboards in der Lehre_a.pdf