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Sitzungsübersicht
Session
C4
Zeit:
Freitag, 25.10.2013:
10:45 - 12:45

Chair der Sitzung: Erich Schubert
Ort: Sem 11

Präsentationen

Antwortsystem „Socrative“

Franz Ehrnleitner

Es wird ein Antwortsystem für Smartphone, Tablets und PC, das auf mobilen Geräten mit Apps (Android, iOS) bedient werden kann, vorgestellt und dessen Bedienung als „student“ durchgeführt. Dieses Werkzeug kann sie dabei unterstützen zu überprüfen, wie ihre Schüler/innen denken oder was ihre Lernenden wissen.

Es werden technische Möglichkeiten und didaktische Einsatzszenarien, die dieses Tool ermöglicht, aufgezeigt und Beispiele von selbst erstellten „Quizzes“ in der Lehrerausbildung präsentiert.

Sie können damit „Quizzes“, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellen und einen sofortigen Bericht einsehen. Ebenso besteht die Möglichkeit mit Templates zu arbeiten, fertige „Quizzes“ aus der community Bibliothek zu beziehen oder bereitzustellen.

Erstellen sie Fragen für Tests, Leseaufgaben oder arbeiten sie in kleinen Gruppen oder Paaren mit Experimenten und Forschungsaufgaben. Auch können sie mit Hilfe einer Vorlage eine schnelle Befragung, die in den letzten fünf Minuten in Ihrer Klasse stattfindet oder einen „Wettkampf“ gegen andere Klassen/Gruppen innerhalb Ihrer Institution unternehmen.

Ehrnleitner-Antwortsystem „Socrative“_a.pdf
Ehrnleitner-Antwortsystem „Socrative“_b.pdf

Spielend Programmieren lernen - mit PlayDuino

Oliver Eybel

Im Zuge meiner Diplomarbeit habe ich in den letzten Monaten ein Gerät in Form einer portablen Spielkonsole entwickelt, mit dem man spielend Programmieren lernen kann. „PlayDuino“ kann mithilfe der OpenSource-Software „Arduino IDE“ programmiert werden.

Im Informatikunterricht – spielen und lernen

Ziel des Unterrichts ist es, ein Computerspiel wie „Snake“ zu programmieren. Mit diesem Ziel vor Augen wird das Interesse geweckt und das Lernen fällt gleich viel leichter.

Überraschend einfach

Der Bildschirm besteht aus 16Zeilen und 16Spalten. Die niedrige Auflösung des Bildschirms sorgt für Übersichtlichkeit und reduziert den Programmieraufwand auf das Wesentliche.

Arduino kompatibel

PlayDuino wurde für die Arduino-Plattform entwickelt und kann daher mit der kostenlosen „Arduino IDE“ programmiert werden. Mithilfe der „PlayDuinOS“-Library wird das Ansteuern der Hardwarefunktionen auf einfache Weise ermöglicht.

Kontaktfreudig

Neben einer USB-Schnittstelle zur Programmierung besitzt jeder PlayDuino eine „PlayDuino-Port“ Schnittstelle, über diese können mehrere PlayDuino-Geräte verbunden werden. Außerdem können auch Simulatoren oder andere Geräte angeschlossen werden.

Für Schulen entwickelt

Diese PlayDuino-Version wurde für Schulen entwickelt,

auf einen integrierten Akku wird daher verzichtet. Will

man den PlayDuino unterwegs verwenden, kann er mit

3xAAA Akkus oder Batterien versorgt werden.

Eybel-Spielend Programmieren lernen_a.pdf
Eybel-Spielend Programmieren lernen_b.pdf

Wissensspiele.eu

Uwe Gutwirth

Zielsetzung:

Die Wissensspiele sollen die Schüler/innen durch Spaß und Spannung motivieren, ihr Wissen zu prüfen und mit anderen zu vergleichen. Dabei sollen sie alle Geräte (PC, Notebooks, Tablets und Smartphones) einsetzen können.

Sie sollen durch die Erklärungen und weiterführende Links ermutigt werden, sich mehr mit dem Thema auseinander zu setzen.

Ein besonders hoher Lerneffekt entsteht durch die Möglichkeit, selbst neue Themen einzubringen. Es ist nicht einfach, Fragen in 15 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu entwickeln.

Inhalt:

Neben – den Schüler/innen aus dem TV bekannten – Spielideen wie „Wissensrallye“ und „Rette was du kannst“ wurde das Spiel „Wissensbingo“ als völlig neue Spielidee entwickelt.

Es geht darum, möglichst eine Reihe zusammenhängender Felder durch richtige Antworten auf zufällige Fragen zu erreichen. Dabei gelten horizontale, vertikale oder diagonale Reihen.

Eine besondere Spannung kommt beim Multiusermodus auf, bei dem 2 Spieler/innen online miteinander spielen und versuchen selbst möglichst rasch eine Reihe zu schließen oder den anderen zu stören. Dabei gelten einige Regeln, die im Spiel selbst erfahren werden. So erscheint z.B. zunächst bei einer falschen Antwort das entsprechende Symbol. Beantwortet der Mitspieler jedoch dieselbe Frage auch falsch, dann wird sie wieder frei.

Zurzeit wurden bereits ca 2000 Fragen unterschiedler Art (Auswahl, Zuordnung, Reihung…) eingegeben.


serious game based learning

Erich Pammer

Kinder mit Beeinträchtigung sprechen besonders gut auf elektronische Lernspiele an. Auch in der Freizeit spielen die meisten Kinder auf Computern, Spielekonsolen , Handies usw. Erziehende zeigen oft wenig Verständis dafür oder stehen dem Phänomen gleichgültig gegenüber. Diese elektronischen Lebenswelten der Kinder bergen aber immense Lernchancen in sich. Von einfachen Spielen wie Tetrsi, die z.B. die Wahrnehmung schulen, bis hin zu hochkomplexen MMOPRG Spielen, die den Spieler/die Spielerin in virtuelle Welten eintauchen lassen, reicht der Bogen.

Natürlich gibt es auch Gefahren, aber wir möchten den positiven, noch serh unbekannten Faktor des intentionalen Lernens (daher serious games) herausarbeiten und die Kinder in ihren elektronischen Spielewelten Begleitung geben.

Pammer-serious game based learning_a.pdf
Pammer-serious game based learning_b.ppt