Logo eDidaktik 2014

Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
Bitte wählen Sie einen Raum oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.

 
Sitzungsübersicht
Datum: Freitag, 24.10.2014
8:30 - 10:00A3
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

IMST im KidZ

Alfons Koller, Heimo Senger, Thomas Narosy

IMST und KidZ sind zwei der großen österreichischen Bildungsnetzwerke. IMST (Innovationen machen Schulen top) fördert Unterrichtsinnovationen in den MINDT-Fächern und bietet mit dem Themenprogramm Kompetenzorientiertes Lernen mit digitalen Medien Unterstützung und Begleitung für Lehrer/-innen, die digitale Medien als innovative Alltagsmedien einsetzen wollen. KidZ (Klassenzimmer der Zukunft) fördert österreichweit den Einsatz von mobilen Geräten an NMS und AHS. Diese beiden Initiativen des BMBF kooperieren im Schuljahr 2014/15, um wechselseitige Synergien zu nutzen und Österreichs Lehrerinnen und Lehrer in der Sekundarstufe 1 ein Optimum an Qualität, Unterstützung und Nachhaltigkeit zu bieten. Konkrete Einblicke in die Arbeit bietet dieser Vortrag.

Koller-2014-IMST im KidZ-44_a.pdf

(Digitales) Storytelling zur Darstellung von Erfahrungswissen und Förderung von Kompetenzen in der Sekundarstufe 1

Berta Denkmair

Die mediale Durchdringung der Lebenswelt führt zu einer geänderten Erfahrungswelt. Sekundäre Erfahrungen, geprägt durch Medienerleben, vermischen sich mit primären Erfahrungen oder verdrängen diese. Medien werden neben Familie, Schule und Peer Group als vierter Sozialisationsfaktor gesehen. Es wird aufgezeigt, welche große Bedeutung Medien im Alltagsleben von Lernenden der Sekundarstufe 1 einnehmen und welchen Einfluss sie auf ihre Entwicklung haben können.

Das Erzählen von Geschichten, das schon immer von großer Bedeutung war, sei es im Austausch und der Weitergabe von Erfahrungen und Erlebnissen oder im täglichen Zusammenleben als Bindeglied innerhalb sozialer Gruppen, wird als Methode mit großem Potential betrachtet. (Digitales) Storytelling hat in der betrieblichen Weiterbildung längst einen festen Stellenwert zur Vermittlung von Erfahrungswissen eingenommen. Wie ist die Nutzung im schulischen Bereich?

Dargestellt werden soll, wie weit die medialisierte Alltagswelt durch mediengeprägtes Geschichtenerzählen einen Zugang zum Erleben der Lernenden zulässt und damit einen Mehrwert fürs Lernen und Lehren bringen kann. Hierbei liegt der Fokus auf der Darstellung von Erfahrungswissen, der Förderung sozialer Kompetenzen, denen besondere gesellschaftliche Bedeutung zukommt und der Förderung von Kompetenzen für die Zukunft nach Gardner.

Eine gesonderte Betrachtung des digitalen und des mündlichen Erzählens soll die unterschiedlichen und gemeinsamen Potentiale betonen und Einsatzmöglichkeiten in der Sekundarstufe 1 aufzeigen.

Denkmair-2014-(Digitales) Storytelling zur Darstellung von Erfahrungswissen-34_a.pdf

Lernen in virtuellen Klassenzimmern: Utopie oder Realität?

Sophie Lenz

Synchrone Kommunikation und gemeinsames Lernen in virtuellen Räumen – diese Vorstellung schafft Bilder von utopischen Szenarien, in denen traditionelle Klassenzimmer und Hörsäle vollständig überholt erscheinen.

Gleichzeitig sind ebensolche Szenarien dank Anwendungen wie AdobeConnect dabei, in der Realität anzukommen. Die organisatorischen Vorteile für Fachhochschulen und Universitäten liegen auf der Hand: Einsparung von Reisezeiten und die Bekämpfung der chronischen Raumnot sind nur zwei davon. Didaktisch fundierte Konzepte, wie solche Tools strukturell zur Verbesserung bzw. Anreicherung der Hochschullehre eingesetzt werden können, gibt es bislang jedoch nur wenige.

An der FHWien der WKW ist AdobeConnect seit Anfang 2013 im Einsatz und wurde seither in einer Vielzahl von Situationen zu unterschiedlichsten Zwecken erprobt und evaluiert. Im vorgeschlagenen Beitrag soll anhand einer Reihe von Praxisbeispielen und den daraus abgeleiteten Erkenntnissen versucht werden, allgemeine Empfehlungen zu entwickeln, wie AdobeConnect und Co aus didaktischer Perspektive zu bewerten sind und worauf bei der Einsatzplanung besonderes Augenmerk gelegt werden sollte.

Im Zentrum stehen dabei einerseits die didaktisch bedeutsamen Unterschiede, die verschiedene Online-Formate ausmachen. Andererseits werden zwei Bereiche vorgestellt, die sich bislang als besonders geeignet für Online-Veranstaltungen ausgezeichnet haben: Die Realisierung von Zusatzangeboten für Studierende und die Möglichkeit, mittels Webinaren und Videoaufzeichnungen Content für Flipped Classroom-Szenarien zu generieren.

Lenz-2014-Lernen in virtuellen Klassenzimmern-48_a.pptx
Lenz-2014-Lernen in virtuellen Klassenzimmern-48_b.docx
 
8:30 - 10:00B3
Chair der Sitzung: Manuela Plesiutschnig
Hörsaal 2 
 

Verbesserung des Einsatzes vom Biber der Informatik im Unterricht

Jakob Egg

Der Biber der Informatik, den es seit 2004 gibt, ist ein Online-Test, der in 21 Staaten durchgeführt wird. Das Ziel des Bibers der Informatik ist, Schülerinnen und Schüler mit Konzepten und Denkweisen der Informatik vertraut zu machen. In diesem Projekt wurden ein Vor- und Nachbereitungsangebot für den Biber-Wettbewerb entwickelt und mit einer Klasse der 9. Schulstufe getestet. Es wurde im Projekt untersucht, ob durch die Möglichkeit für Schülerinnen und Schüler, für sie schwierige Aufgaben mit eigenen Worten neu zu formulieren oder neue Aufgaben zu entwickeln, das Interesse an informatischen Fragen geweckt und die Problemlösungskompetenz gestärkt wurde. Die Einbettung der Durchführung des Bibers der Informatik in einer didaktisch konzipierten Vor- und Nachbereitungsphase mit Betonung von schülerzentrierten Phasen wirkt sich positiv auf den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler aus. Die webbasierte Testumgebung müsste dahingehend überarbeitet werden.

Egg-2014-Verbesserung des Einsatzes vom Biber der Informatik-5_a.pdf

RW.mobile

Uwe Gutwirth

Die multimedialen eBücher „RW.mobile“ führen in die Grundlagen des Rechnungswesens in einer für mobile Geräte optimierten Form ein. Videos, Audios, Animationen und viele Interaktionen sowie der Praxisbezug gestalten das Lernen interessant und abwechslungsreich.

Die Inhalte und Interaktionen sind in einer Datenbank gespeichert und können von den Benutzern direkt geändert werden. So kann aus der Standardversion leicht eine eigene Version gemacht werden und alle Eigenschaften werden auf diese vererbt.

Zu Beginn jedes eBuchs werden die Kompetenzen dargestellt, die in diesem eBuch erworben werden können. Am Ende werden die User zu einer Selbsteinschätzung eingeladen, der dann in einem nachfolgenden Test die Realität gegenübergestellt wird.

Die Ergebnisse der Interaktionen werden in der Datenbank für jeden User gespeichert und können von diesen und auch von den Lehrer/innen analysiert und ausgewertet werden.

Gutwirth-2014-RWmobile-16_a.pdf

Vom Papier zum Tablet

Günter Nimmerfall

Im Rahmen eines vom Tiroler Wissenschaftsfond geförderten Projektes soll mit Hilfe wissenschaftlicher Begleitung der mögliche Mehrwert interaktiver digitaler Schul- und Lehrbücher beforscht werden.

Hierzu wird die Papierversion eines Physikbuches der 7. Schulstufe mit Hilfe von Digital Publishing Tools um multimediale und interaktive Elemente ergänzt und im Schuljahr 2014/15 in zwei Versuchsklassen die Tablet-Version, sowie parallel dazu, die Papier-Version eingesetzt. Nachdem im Vorfeld die Lesekompetenz mithilfe des Salzburger Lesescreenings und der Lernstil der untersuchten Schülerinnen und Schüler mit dem HALB-Test von Stangl erhoben wurde, wird in Form von regelmäßigen Lernstandskontrollen der Lernzuwachs in beiden Klassen untersucht und statistisch auf Signifikanz ausgewertet.

Im Referat möchte der Projektleiter von seinen Erfahrungen, Überlegungen und Problemen mit dieser äußerst komplexen Thematik berichten.

Nimmerfall-2014-Vom Papier zum Tablet-30_a.pdf
 
8:30 - 10:00C3
Chair der Sitzung: Walter Steinkogler
Sem 12 
 

Vergleich der Ausgestaltung und des Verlaufs von cMOOCs

Claudia Bremer, Monika König, Marc Schakinnis

Die zur Zeit vielfach diskutierten MOOCs sind inzwischen so zahlreich und ihre didaktischen Ausprägungen so vielfältig, dass sich erste Ansätze der Kategorisierung von MOOCs ent-wickelten. Ein Ansatz findet sich bei Atkinson (2011), der den hinter einem Kurs liegenden lerntheoretischen Ansatz als Ausgangspunkt wählte. Reich (2012) nahm zudem die Dimension des Geschäftsmodells in die Betrachtung mit auf. Eine sehr vereinfachte Variante stellt die heutige Klassifizierung in cMOOCs und xMOOCs dar, die jedoch in vielen Diskussionen wieder aufgebrochen wird, so z.B. durch Grainne (2013), die vorschlug, die Aspekte, die man zur Planung von online Kursen nutzt, auch zur Klassifikation von MOOCs heranzuziehen. In diesem Beitrag sollen anhand verschiedener aus diesen Klassifikationen entwickelter Kriterien verschiedene cMOOCs miteinander verglichen werden, um ein besseres Verständnis für die Ausgestaltung und Umsetzung solcher Kurse und eine Handreichung für MOOC-Veranstalter zu entwickeln. Herangezogen werden dazu mehrere deutschsprachige cMOOCs wie beispielsweise die Kurse OPCO11 und OPCO12, der MOOC-Maker-Kurs und vor allem die aktuell im Sommer 2014 laufenden Kurse „Einsatz von Web 2.0 Tools in Bildungsprozessen“ und der Kurs „Lernen durch Lehren“. Dazu wird ein Set aus 11 Kriterien herangezogen, das zum Vergleich wie auch zur Planung von cMOOCs genutzt werden kann.

Bremer-2014-Vergleich der Ausgestaltung und des Verlaufs von cMOOCs-56_b.pdf

Klassenpinnwand - genial einfach, einfach genial!

Marianne Ebenhofer, Barbara Bamberger

*Die Klassenpinnwand ist ein einfaches, bewusst auf Grundfunktionalitäten reduziertes Tool für die Volksschule, das einen Kontrapunkt zu komplexen, umfassenden Lernmanagementsystemen setzt. Genial einfach – ganz einfach genial.*

Die Klassenpinnwand ist ein einfaches Tool mit dem der internetgestützte Unterricht in der Grundschule vereinfacht und effizient umgesetzt wird. Sie überzeugt durch hervorragende Usability und zeitsparende Bestückung, wodurch vor allem auch weniger medienaffinen Lehrkräften erste Schritte in Richtung IKT-Einsatz im Unterricht schmackhaft gemacht werden können.

So einfach geht es: Name für die Klassenpinnwand vergeben, URL festlegen und schon ist die Klassenpinnwand eingerichtet. Links und Infos posten und es kann losgehen.

In der Klasse wird die Klassenpinnwand als Startseite eingestellt. Sie schafft damit einen fixen, für die Klasse adaptierten Einstieg ins Web und ermöglicht so, das aktuelle Unterrichtsgeschehen bereits ab dem ersten Schultag auf einfachste Weise mit Webangeboten zu bereichern.

Die Einsatzgebiete sind vielfältig: Die Klassenpinnwand bietet Unterstützung bei Internetrallye, Webquest, selbständigen Übungsphasen sowie freien Recherchen. Individualisierung sowie Differenzierung werden ermöglicht und die LehrerInnen in der Unterrichtsorganisation unterstützt.

Weiters können auf der Klassenpinnwand Hausübungen, organisatorische Hinweise sowie

Online-Inhalte für das selbständige Üben gepostet werden. Sie stellt somit einen zusätzlichen Kommunikationskanal für Erziehungsberechtigte dar und erleichtert die Förderung der Kinder zu Hause.

Ebenhofer-2014-Klassenpinnwand - genial einfach, einfach genial!-54_a.pdf

Media on Demand – Bildungsmedien auf Knopfdruck

Astrid Leeb

Das Angebot „Media on Demand“ öffnet die Tür zu vielfältigen Möglichkeiten des Medieneinsatzes im Unterricht. Die Vorteile: immer verfügbar, keine Wartezeit, rechtlich abgesichert, große Auswahl.

Die Kollektion von Media on Demand  umfasst derzeit Unterrichtsfilme, Spielfilme, Bilderbuchkinos, Musik sowie interaktive Übungen, die in der Schule auf Knopfdruck zur Verfügung stehen.

Media on Demand punktet vor allem durch den flexiblen Zugriff, wodurch eine abwechslungsreiche Gestaltung des Unterrichts sehr einfach möglich wird. Die Schüler/innen können in der Schule den gesamten Medienpool selbständig verwenden – nur einige Beispiele:

  • Gruppenarbeiten: zur Recherche oder Einbindung in Präsentationen
  • Erklärung, Veranschaulichung von komplexen Sachverhalten
  • Erarbeiten, üben und festigen von Wissen
  • Vertiefung von Aufgabenstellungen

Dies eröffnet den Schüler/innen zudem auch Einblick in die gezielte Nutzung von Medien, aber auch in die Gestaltungsmöglichkeiten und Wirkungsweisen von Medien.

Leeb-2014-Media on Demand – Bildungsmedien auf Knopfdruck-27_a.pdf
 
8:30 - 10:00Workshop 2
Chair der Sitzung: Alois Bachinger
BS01 
 

Gestalten eines elektronischen Schulbuchs in Mathematik

Alois Bachinger, Sabine Mader

Gestalten Sie selber erstes elementare elektronische Arbeitsblätter im Sinne eines neuen Schulbuches zur Mathematik der Primar- und Sekundarstufe I.

Wir arbeiten mit dem Gratissystem <b>Lernen.digital</b> und greifen dabei bereits auf einen großen Fundus von Aufgaben zurück.

Wesentlich in diesem Workshop ist, dass Sie Aufgaben erstellen, die mit Werkzeugen wie Geogebra oder anderen im WEB verfügbaren Systemen erstellt werden. Die Bearbeitung durch die SchülerInnen erfolgt meist online und die Ergebnisse werden direkt im Kompetenzraster der SchülerInnen festgehalten und dienen in selbstgesteuerten Arbeitsprozessen als Orientierung.

 
8:30 - 10:00Workshop 3
Sem 11 
 

Tipps und Tricks zur Nutzung von Webinaren (Web Conference Tools) in der Fernlehre

Martina Jelinek

Webinare sind im Studiengang Angewandtes Wissensmanagement der FH Burgenland seit mehr als 10 Jahren im Bereich der Fernlehre im Einsatz. Wir nutzen Online Konferenzen vor allem dazu, klassische Vorträge von Lehrenden und Referate von Studierenden von den Präsenzphasen in die Fernlehrephasen zu verlagern. Aber auch moderierte Diskussionen finden bei uns im Webkonferenzraum statt. Neben der klassischen Diskussion im Forum ist der Webkonferenzraum bei unseren LektorInnen das beliebteste Tool im Onlinebereich.

Im Laufe der Jahre können wir auf einige Tipps und Tricks zurückgreifen, die für die Nutzung von Webinaren hilfreich sind. Gerade online Diskussionen verlaufen häufig sehr unruhig und liefern Unmengen an nicht strukturierten Ergebnissen. Wir bedienen uns beispielsweise einigen Methoden der empirischen Sozialforschung um Moderationen im Onlineraum eine klare Struktur zu verleihen.

Im Rahmen eines Workshops besteht die Möglichkeit zunächst als Input einige unserer Tipps und Tricks anhand konkreter Beispiele zu verraten um diese dann im Rahmen einer Diskussion durch Fragen und Inputs der TeilnehmerInnen zu erweitern.

Darüber hinaus kann der Workshop Personen, die noch niemals die Gelegenheit hatten einen Online Vortrag zu halten die Möglichkeit bieten, das Medium auszuprobieren.

Jelinek-2014-Tipps und Tricks zur Nutzung von Webinaren-59_a.ppt
 
10:30 - 12:00A4
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

Die andere Art von Serious Games

Martin Müllner

Unity 3D als Development Tool schafft erstmals für kreative und begabte Pädagogen/Innen die Möglichkeit faszinierende 2D oder 3D Spielewelten zu erschaffen und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.

Bei grafisch ansprechenden Lernspielen stellte sich bei vielen Pädagogen/Innen oftmals das Problem der Installation. Weiters sind bei einem Großteil von Serious Games die Themen und Fragen bereits vorgegeben und nicht einfach erweiterbar, was manche Pädagogen/innen davon abhält überhaupt erst ein Spiel in den Unterricht miteinzubinden. Ebenfalls problematisch bei vielen Serious Games ist, das die grafische Qualität oft nicht den Erwartungen der Schüler/innen entspricht, sodass auch Lernende oft mangelndes Interesse zeigen.

Mit dem von Martin Müllner entwickelten Game „Adventure Trip 3D“ wurde ein adäquater Lösungsansatz, für eine einfache und rasche Einbindung im Unterricht, gefunden. Es ist nun möglich in wenigen Schritten immer wieder neue Quests zu entwickeln und deren Formate selbst zu wählen (Multiple Choice, Eingabe von Antworten, Einblendung von Hilfetexten aus dem Internet,....). Weiters ist es mit Unity 3D erstmals möglich, dass ein Serious Game plattformunabhängig gespielt und bearbeitet werden kann.

Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_a.pdf
Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_b.docx

QuesTanja: Gamification einer Mathematikeinheit in der Sekundarstufe I

Nico Steinbach, Nando Stöcklin

Spiele werden meist freiwillig und mit hoher Motivation gespielt. Es gibt verschiedene Ansätze, das motivationale Potenzial von Spielen für Lernzwecke zu nutzen. Ein neuerer Ansatz ist Gamification. Dabei werden spieltypische Elemente in nicht-spielerische Kontexte eingebaut.

In zwei Erprobungsphasen wurden erstmals empirische Untersuchungen von Gamification einer Unterrichtseinheit in der Sekundarstufe I durchgeführt. Dazu wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, mit welcher die Anreicherung der Unterrichtseinheit durch spieltypische Elemente ermöglicht wird.

Die Erprobungen fanden in einer 8. sowie einer 9. Klasse im Mathematikunterricht zum Thema Prozentrechnen statt und zeigen auf, dass eine gamifizierte Unterrichtseinheit stark motivierend wirken kann und selbstständige, schülerzentrierte Arbeitsweisen fördert.

Beide Klassen arbeiteten mit einer 1:1-Ausstattung; zum grössten Teil kamen schuleigene Notebooks oder iPads zum Einsatz, vereinzelt auch persönliche Geräte der Schülerinnen und Schüler.

Durch Beobachtungsprotokolle, Interviews mit Schülern und Schülerinnen wie auch Lehrpersonen, Fragebögen sowie statistischer Auswertungen der automatisch erfassten Daten konnten Aussagen über das Lehr- und Lernverhalten gewonnen werden, die in diesem Beitrag vorgestellt werden. Es werden entscheidende Prozesse, Probleme und Lösungen aufgezeigt, die während den Iterationen durchlaufen wurden.

Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in eine überarbeitete Version des Webdienstes, mit dem weitere Studien erfolgen und der alsbald kostenfrei zur Verfügung stehen soll.

Steinbach-2014-QuesTanja-9_a.pdf

Mobile Learning aus dem Schulalltag - Vorstellung des Siegerprojekts von IMST 2013 - Projekt "Wienwoche 2.0"

Josef Hofer

Eine spannende Auseinandersetzung mit dem Thema „Bundeshauptstadt Wien“ soll schon im Vorfeld bzw. in der Vorbereitung zur Wienwoche einen maximalen Lernerfolg gewährleisten. Die intensive theoretische Erarbeitung, insbesondere das Kennenlernen von Verkehrsverbindungen und die situationsbedingte Nutzung entsprechender Verkehrsmittel zur Besichtigung der Sehenswürdigkeiten einer Stadt, muss folglich als Gelerntes in realen Situationen angewendet und umgesetzt werden.

Hierfür werden bereits bewährte Vorbereitungselemente mit den neuen Möglichkeiten diverser E-Learning-Szenarien und verschiedener Web 2.0 Tools kombiniert und alle Aktivitäten in einem modularen Gesamtaufbau kombiniert.

Die Unterteilung in eigenständige Module ermöglicht die problemlose Auswahl einzelner Bearbeitungsschritte.

Module:

  • Kooperative Gestaltung einer Wien-Broschüre
  • Sammlung verschiedener Multimedia-Web-Inhalte in einer MashUp-Applikation
  • Produktion selbsterstellter Audio Guides für’s Handy
  • Vorbereitung und Präsentation der jeweiligen Tagestouren mit dem Autorenwerkzeug exeLearningPlus
  • Erstellung einer Wien-Rätsel-Rallye auf Papier kombiniert mit der Nutzung von Geocaching Elementen
  • Dokumentation der täglichen Aktivitäten mittels Postings auf einer Web-Plattform während der Projektwoche
  • Einarbeitung der Themenfelder Safer Internet und Urheberrecht von Webinhalten

Im Vortrag wird auf konkrete Durchführung, gewonnene Kompetenzen, verschiedene Hilfestellungen und Organisationsformen sowie auf ein entsprechendes Resümee eingegangen.

Module in Bearbeitung schließen das Referat ab.

Hofer-2014-Mobile Learning aus dem Schulalltag-28_a.pdf
 
10:30 - 12:00B4
Chair der Sitzung: Ulrike Wiedersich
Hörsaal 2 
 

Tablets & Mobiles - neue Möglichkeiten für den Unterricht

Ursula Simmetsberger, Sigrid Zwaiger

Tablets und Smartphones sind aus dem Alltag kaum mehr wegzudenken – gerade in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nehmen sie einen großen Stellenwert ein. Auch im schulischen Umfeld werden diese Geräte immer relevanter. Die Education Group leistet daher mit ihrem Angebot rund um mobile Geräte wertvolle Unterstützung.

Wesentlicher Bestandteil ist das Fachportal zum Thema „Tablets & Mobiles“ , auf dem diese Thematik aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet wird: Unter „Devices“ stehen unter anderem zahlreiche Erfahrungsberichte von PädagogInnen zur Arbeit mit verschiedenen Geräten zur Verfügung; der Bereich „Apps“ bietet App-Sammlungen mit Unterrichtsbeispielen für Volksschule und Sekundarstufe. In „Didaktik“ dreht sich alles um Mobile Learning in der Praxis, „Organisation“ befasst sich mit rechtlichen, finanziellen oder organisatorischen Rahmenbedingungen und „Infrastruktur“ liefert schließlich Informationen zur technischen Seite des Tableteinsatzes.

Dieser Vortrag bietet einerseits einen genaueren Einblick in das Portal; andererseits stellen wir Ihnen auch unsere Offline-Angebote rund um Tablets und Mobiles vor – unter anderem das TabLab, in dem Sie selbst von PädagogInnen getestete Geräte ausprobieren können, oder die App-Bar, in der wir Tipps rund um praxiserprobte Apps sammeln...


Wie steht es um die Computer Kenntnisse der Digital Natives?

Ronald Bieber

Digital Natives

 
10:30 - 12:00C4
Chair der Sitzung: Andreas Riepl
Sem 12 
 

Klassenbuch+Pensenbuch=ePortfolio

Georg Ratz

... oder skooly-Tools in der Eduthek

Endlich ein ePortfolio das sich fast von alleine befüllt. Mit Hilfe der skooly-Tools Pensenbuch und Klassenbuch werden alle wichtigen Punkte im Leben einer Schülerin/eines Schülers in einer Timeline dargestellt.

Diese kann duch eigene Beiträge (und Downloads) ergänzt werden und ergibt so ein dynamisches und modernes ePortfolio.

Lernfortschrittskurven in jedem Fach dokumentieren zusätzlich den Lernverlauf der Schüler/innen.

In diesem Vortrag werden die Möglichkeiten der skooly-Tools vorgestellt und gezeigt, wie einfach es sein kann jeder Schülerin/jedem Schüler ein ePortfolio zur Verfügung zu stellen.


Kompetenzbasiertes Lernen mit mobilen Lernbegleitern

Andreas Riepl

In der Anwendung von Bildungsstandards gibt es als Ergänzung zu den Dokumentationsmechanismen der verschiedenen Lernplattformen inzwischen auch Apps, die das einfache Arbeiten mit Standards und Leistungsnachweisen ermöglichen. Die beiden Apps ePOP und exalis wurden genau dafür konzipiert: ePOP ermöglicht die Portfolio-Arbeit am Smartphone in strukturierter Form, exalis stellt die Selbsteinschätzung bei der Leistungserbringung in den Vordergrund.

Hintergrund für das Konzept liegt bei der Flexibilität von mobilen Lernbegleitern: Unabhängigkeit von Apps bei der Inhaltserstellung, Mobilitätsfaktor und Content-Produktion. Bei ePOP werden prototypische überfachliche Beispiele und Aufgabenstellungen die auf edumoodle frei verfügbar sind zur Abarbeitung direkt in das mobile Endgerät geliefert, bearbeitet, das Resultat wird online abgespeichert und ist mit vordefinierten Bildungsstandards assoziiert.

Die WebApp exalis fokussiert auf die Dokumentation von Kompetenzbereichen wobei ein integraler Bestandteil die Selbsteinschätzung in einzelnen Gegenständen/Themenbereichen ist. Leistungsnachweise werden über Aufgabestellungen bzw. eAssessments erbracht oder durch Portfolio-Artefakte belegt, die direkt am Smartphone produziert werden können.

Riepl-2014-Kompetenzbasiertes Lernen mit mobilen Lernbegleitern-13_a.pdf

Standardisierte Reifeprüfung Englisch mit Moodle Quizzes

Eberhard Seipelt

Die standardisierten Testverfahren der schriftlichen Matura bieten sich für die elektronische Auswertung an. In Moodle umgesetzte freigegebene Aufgabenstellungen bieten sich für die individuelle Vorbereitung von SchülerInnen - außerhalb der Unterrichtszeit - an.

Es wird ein kurzer Überblick über schon vorhandenes gegeben, auf die Problematik der Erstellung hingewiesen und zur Mitarbeit aufgerufen.

Dieser Beitrag ist auch für FachkollegInnen / ARGE Leiter anderer zentral maturabler Fremdsprachen gedacht.

Seipelt-2014-Standardisierte Reifeprüfung Englisch mit Moodle Quizzes-31_a.pdf
 
10:30 - 12:00Workshop 4
Chair der Sitzung: Alois Bachinger
BS01 
 

Denken lernen - Problem lösen im Bereich der Primarstufe, BeeBot

Ingrid Ebner, Alois Bachinger

Die Kenntnis von Problemlösestrategien ist ein Schlüssel in Lernprozessen eines Kindes. Diese Kompetenz wird mit dem Spielsystem "BeeBot" in sehr anschaulicher Weise trainiert und hilft nicht nur mathematische und geometrische Sachverhalte zu analysieren und zu lösen sondern dient in abstrakter Anwendung beim "Denken lernen" von SchülerInnen der Primarstufe. Der Bodenroboter "BeeBot" wird in Kombination mit Tableteinsatz bereits in vielen Grundschulen als spielerisches Werkzeug zur Hinführung zu Lösungsstrategien im Technikbereich eingesetzt.

 
10:30 - 12:00Workshop 5
Sem 11 
 

Inklusion, Diversität - nur gute Software macht es möglich...

Erich Pammer

Moderne Pädagogik bewegt sich immer mehr in Richt elearning und Individualisierung. Ausgehend von den Lebenswelten der Kinder ist dies ein hoher Anspruch, der aber unbedingt notwendig ist, um Begabungsreserven auszuschöpfen und Kinder noch besser zu fördern. Immer mehr (meist außerschulische) Bildungsanbieter präsentieren individualisierte Angebote im Dreischritt:

Diagnose, - Analyse - Lern-Therapieangebot

www.antolin.de - sinnerfassendes individuell gestaltetes Lesen

www.Zahlenzorro.de - Mathematik individualisiert

www.grundschuldiagnose.de

www.oriolus.de usw. - Exemplarisch soll dargestellt werden, wie das Ziel einer wirklichen Indivisualisierung technisch und vom Arbeitsaufwand her machbar durchgeführt werden kann.

Pammer-2014-Inklusion, Diversität-10_a.pdf
 
12:45 - 13:45A5
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

Nachhaltiges Energiemanagement erlernen – in der Blended-Learning-Umgebung BLUKONE

Roswitha Avalos Ortiz, Ilse Bartosch, Regina Steiner, Anna Streissler, Thomas Wernbacher

BLUKONE steht für eine Blended-Learning-Umgebung für HTLs zum Thema Nachhaltiges Energiemanagement und beinhaltet neben der inhaltlich-technologischen Ebene auch ökonomische Gesichtspunkte und soziale Aspekte. Dafür wurden Elemente des Game-Based-Learning mit Planspielen und e-Learning verschmolzen. Die Ergebnisse einer Stakeholder-Befragung wurden dabei mit dem EQR, geltenden Lehrplänen sowie den Kompetenzen für Nachhaltige Entwicklung (Rost, 2005) verbunden.

Der gestufte Aufbau von BLUKONE bietet schülergesteuerten Wissenserwerb, persönliche Weiterentwicklung und Interaktion in Kleingruppen: die Bearbeitung von Aufgabenstellungen in realitätsnahen Szenarien soll Schüler_innen dazu befähigen, ähnliche komplexe Situationen im Arbeitsalltag zu meistern.

Folgende Forschungsfragen wurden untersucht:

Wie ändern sich

  • das Wissen der Schüler_innen zu Energie und alternativen Energien;
  • ihre Fähigkeit, fundierte Entscheidungen zu treffen und zu argumentieren

während der Auseinandersetzung mit der BLUKONE-Umgebung?

Im BLUKONE-Erstdurchlauf nahmen 7 Schulen (8 Klassen) teil. Das Wissen der Schüler_innen zu Energie sowie ihr Verhalten und Einstellungen wurden in einem Prä-Post-Design per Fragebogen (DeWaters & Powers, 2011; Neumannet al., 2013) evaluiert: Dabei zeigten sich deutliche Unterschiede zwischen den Klassen. Andererseits gaben alle Klassen an, Energiethemen mehr Bedeutung zuzumessen, als sie durch ihr Verhalten vermuten lassen.

Die Kleingruppenphasen wurden videographiert und hinsichtlich der Qualität der Argumentation mit Hilfe der dokumentarischen Methode untersucht (Belova et al., 2013; Bohnsack, 2009).


Digitale Kompetenzen der SchülerInnen und Schüler

Günther Schwarz, Dieter Langgner

Arbeitsgruppen des bmukk haben ein Kompetenzmodell für digitale Kompetenzen von der 4. bis zu 12. Schulstufe erstellt und dazu prototypische Beispiele für alle Fächer gestaltet. Die Beispiele werden im Unterricht eingesetzt und erprobt.

Die Beispielsammlung beinhaltet auch Aufgaben für mobile Lernbegleiter wie Smartphones, Tablet-Computer und Notebooks.

Im Vortrag werden das Kompetenmodell und Beispiele vorgestellt und organisatorische Maßnahmen zur Inplementation von digi.komp in der Schule erörtert und diskutiert.

 
12:45 - 13:45B5
Chair der Sitzung: Ulrike Wiedersich
Hörsaal 2 
 

Visible learning and teaching for language teachers – Kompetenzorientierung meets Blended Learning

Eva Gröstenberger

Der Vortrag beschäftigt sich mit dem Potential von Lernmanagementsystemen bzw. neuen Medien und Technologien im kompetenzorientierten Fremdsprachenunterricht. Es werden Blended Learning Szenarien vorgestellt, die Lehrer/innen und Schüler/innen im Lehr/-Lernprozess unterstützen bzw. diesen sichtbar machen. Der Fokus ist dabei auf dem Aufbau der Fertigkeiten Hören, Lesen, Schreiben, Sprechen, wobei das Sprechen im Mittelpunkt steht. Es soll gezeigt werden, wie Lernplattformen Kompetenzzuwachs in den vier Fertigkeiten nachhaltig dokumentieren und somit für Lehrende als auch Lernende sichtbar machen. Dies soll vor allem für den Bereich des Sprechens demonstriert werden, da der Einsatz von Technologie und der Erwerb dieser Fertigkeit oft noch im starken Widerspruch gesehen werden. In diesem Zusammenhang werden auch Anregungen zum Einsatz von Mobiltelefonen im Sprachunterricht geliefert.


Kompetenzenerwerb durch den Einsatz von Collaboration-Tools beim Fremdsprachenunterricht online

Lea Stiberc

Die fortschreitende wirtschaftliche, kulturelle und gesellschaftliche Globalisierung und grenzüberschreitenden Vernetzungen beeinflussen stark unser berufliches, gesellschaftliches und privates Leben. Um diesen Veränderungen standhalten und sich den Herausforderungen im beruflichen und persönlichen Leben stellen zu können, muss man ständigen Fokus auf persönliche Weiterentwicklung, neues Wissen, Erweiterung von Sprachkenntnissen und Entwicklung entsprechenden Fähigkeiten und Fertigkeiten haben.

Multimedia und Internet bieten ein immenses Potential für die Unterstützung des selbstgesteuerten Lernens. Die Nutzung dieses didaktischen Potentials setzt jedoch entsprechende Konzepte und entsprechende Kompetenzen voraus.

Dieser Beitrag soll zeigen, wie man beim Studienfach Wirtschaftssprache, der im virtuellen Lernraum stattfindet, durch den Einsatz von verschiedenen Collaboration-Tools die nötigen Kompetenzen erwerben, eigenverantwortliches Lernen fördern, die Motivation steigern und die Leistungen der Studierenden erhöhen kann.

Durch den Einsatz von eModeration, Diskussion und verschiedenen auditiven, visuellen und textuellen Communication-Tools (Skype, YouTube, Foren, Wikis, Chats, Webinars, …) wird gezeigt, wie die Ziele des Curriculums verfolgt werden, die Studierenden die kommunikative, kollaborative und reflexive Tools einsetzen und welche Kompetenzen sie erlangen.

Die Collaboration-Tools konzentrieren sich nicht auf die einseitige, lehrerInenzentrierte Wissensvermittlung, sondern auf kompetenzorientierten, gruppendynamischen Lernphasen. Eine Schlüsselrolle in diesem Prozess übernimmt der Tutor, der für die Motivation, Gruppendynamik, das positive Lernklima und Feedback sorgt.

Stiberc-2014-Kompetenzenerwerb durch den Einsatz von Collaboration-Tools beim Fremdsprachenunterricht_a.pdf
 
12:45 - 13:45C5
Chair der Sitzung: Walter Steinkogler
Sem 12 
 

eBuch und ePortfolio im Fremdsprachenunterricht

Julia Prinz

In dem Vortrag werden zwei praktische Einsatzmöglichkeiten von eBüchern auf einer Lernplattform gezeigt.

Zum einen handelt es sich dabei um ein eBuch zu den Olympischen Winterspielen in Sochi, das für den Anfängerunterricht Russisch erstellt wurde und in diesem als offene Lernsequenz eingesetzt wurde. Ziel dieses eBuchs war es neben der Vermittlung von neuem Vokabular und neuen Strukturen, die SchülerInnen mit der kyrillischen Schrift am PC vertraut zu machen.

Zum anderen wird gezeigt wie die SchülerInnen mithilfe von eBüchern selbst zu Autoren werden, und diese als ePortfolios im Englisch-Unterricht der Oberstufe nützen um ihre Schreibkompetenz in den verschiedenen Textsorten zu dokumentieren.

Der Fokus des Vortrags liegt auf der Präsentation didaktischer Überlegungen, wie z.B. das Ansprechen verschiedener Lerntypen und Skills durch die multimediale Gestaltung von Lernmaterialien. Es soll vor allem gezeigt werden, wie sich der Einsatz von eBüchern vorteilhaft in den konventionellen Fremdsprachenunterricht integrieren lässt.

Prinz-2014-eBuch und ePortfolio im Fremdsprachenunterricht-32_a.pptx

Die Methode Planspiel als textbasierte Simulation auf LMS-Systemen - Ein Praxisbericht aus der LehrerInnenbildung

Christopher Hanzl

Der Vortrag beschreibt Rahmenbedingungen und erfolgskritische Faktoren zum Einsatz der Methode Planspiel in webbasierten Lernumgebungen an Hand eines Praxisbeispiels.

Die Methode Planspiel ist ein didaktisches Lehr- und Lernverfahren, bei dem am Modell einer vereinfachten Situation den Teilnehmenden Handlungsentscheidungen abverlangt werden, deren Auswirkungen und Folgen geprüft und diskutiert werden können. Sie findet ihren Ursprung in den Kriegssimulationsspielen chinesischer Feldherren bereits im Jahre 3000 v. Christus und ist bis ins 20 Jahrhundert im Bereich Strategie und Simulation fester Bestandteil der strategischen Kompetenzentwicklung in militärischen Kontexten. Ab Mitte des 20. Jahrhunderts finden Unternehmensplanspiele in die Ausbildungsmethoden von wirtschaftswissenschaftlichen Studien und innerbetrieblichen Fortbildungen ihren Zugang und werden dort sukzessive didaktisch aber auch technisch verfeinert. Im Rahmen von Computerspielen werden digitale Planspiele durch multimediale Umgebungen technisch immer komplexer aber zugleich auch teurer in der Herstellung und Administration.

Im Zuge der Lehrveranstaltung "Schulentwicklung - Hurra wir gründen eine Schule!" im Rahmen der AHS-LehrerInnenausbildung an der Universität Wien wurde ein rein textbasiertes Planspiel in einem Blended LEarning Format auf der Lernplattform Moodle erfolgreich umgesetzt,um im Zuge der SimulationStudierenden tiefer Einsichten und Erkenntnisse in schulentwicklerische Prozesse zu geben. Neben der Lernplattform kamen Web 2.0 Tools zur Bewältigung kollaborativer Lern- und Arbeitsprozesse zum Einsatz.

Hanzl-2014-Die Methode Planspiel als textbasierte Simulation auf LMS-Systemen-26_a.pdf
Hanzl-2014-Die Methode Planspiel als textbasierte Simulation auf LMS-Systemen-26_b.pdf
 
12:45 - 13:45Workshop 6
Chair der Sitzung: Alois Bachinger
BS01 
 

HTML 5, jQuery und CSS zur Erstellung von WEB-Applikationen

Alois Bachinger

Diese Workshop befasst sich mit den Grundlagen der Erstellung von WEB-Applikationen für alle gängigen Plattformen durch Nutzung obiger Technologien.

Sie erarbeiten gemeinsam das Konzept von jQuery im Zusammenspiel mit HTML und sehen zugleich eine didaktische Möglichkeit, wie Sie mit SchülerInnen in diesem wichtigen Bereich der WEB-Publikationen einfachste Schritte durchführen können. Zusätzlich werden fertige Lernapplikationen, die auf dieser Basis erstellt wurden, gezeigt.

 
12:45 - 13:45Workshop 7
Sem 11 
 

MOOCs aktiv in Unterricht & Lehre nutzen

Christian F. Freisleben-Teutscher, David Röthler, Claudia Bremer, Monika E. König

In MOOCs entstehen unterschiedlichste Ergebnisse: Texte (Chatprotokolle, Brainstormings, dokumentierter Erfahrungsaustausch, Diskussionen, umfassende Hintergrundmaterialien), Linksammlungen, Videos von Live-Sessions, Experteninterview, Webinare, Beiträge von Teilnehmenden (z.B. Audiodateien, Musik, Präsentationen, Mindmaps, Comics usw.). Es entstehen "Lernbausteine" im umfassendsten Sinn. Ergebnisse von MOOCs sind auch neue Netzwerke und Projektgruppen sein, die on- und offline kooprtirtrn.

Im Workshop geht steht im Zentrum, wie sich diese Bausteine aktiv in schulischen Unterricht, Forschung, Lehre im tertiären Bereich und in der Erwachsenenbildung einsetzen lassen bzw. ob und wie die Teilnahme an MOOCs sinnvoller Teil eines Lern­prozesses sein kann. Ebenso diskutiert wird, wie in Unterricht, Lehre, Forschung Bausteine entstehen können, die in MOOCs einfließen oder zu Ausgangspunkten für selbst organisierte MOOCs werden. Ein wesentlicher Aspekt soll dabei die gut geplante, lebendige und dialogorientierte Umsetzung von Bildungssettings sein. Initiiert und unterstützt werden soll so ein forschender und ressourcenorientierter Ansatz von Bildung, in dem bewusst Kontakte zu Menschen aus verschiedensten Kulturkreisen und Lebenszusammenhängen gesucht bzw. aktiv gefördert werden.

Freisleben-Teutscher-2014-MOOCs aktiv in Unterricht & Lehre nutzen-35_a.pdf
 
13:45 - 15:30Diskussion und Ausblick

Zukunft eLearning - Mühen der Ebene oder bereits Unterrichtsalltag?
Podiumsdiskussion mit Alois Bachinger KPH Linz, Eva Gröstenberger LMS, Waltraud Moritz MANZ, LSI Wilfried Nagl LSR OÖ, FI Günther Schwarz LSR OÖ (angefragt), Prof. Thomas Walden KPH Linz, Dir. Ulrike Wiedersich HAK Bruck a.d. Leitha    ... mit reger Beteiligung des Publikums!

Aula