Logo eDidaktik 2014

Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
Bitte wählen Sie einen Raum oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.

 
Sitzungsübersicht
Datum: Donnerstag, 23.10.2014
14:00 - 15:30A1
Chair der Sitzung: Walter Steinkogler
Hörsaal 1 
 

Microsoft Surface und Office 365 im Unterricht

Kurt Söser, Christoph Veit

Microsoft Surface


Digitale Lernbegleiter und das gratis Office für SchülerInnen

Yuri Goldfuss, Thomas Hauser

Digitale Lernbegleiter


Microsoft Expert Educator - Big Brother is HELPING you

Kurt Söser

Im November 2013 wurde ich von Microsoft als einer von 250 weltweit zum "Expert Educator 2014" ernannt und durfte unter anderem am "MS in Education Global Forum" in Barcelona teilnehmen. Dabei konnte ich erkennen, dass der "Big Brother" Microsoft nicht nur Software (und seit kurzem auch Hardware) herstellt, sondern auch sehr viel Geld und Energie in die Aus- und Fortbildung von Lehrern steckt.

In diesem Vortrag möchte ich kurz über meine Erlebnisse als Microsoft Expert Educator berichten und das Angebot von Microsoft in Education vorstellen. Es geht NICHT um Microsoft-Produkte, sondern um Projekte, Programme und Hilfeleistungen seitens des Weltkonzerns und welche Anstrengungen dieser unternimmt, um LehrerInnen und SchülerInnen in der Bildung im und für das 21. Jahrhundert zu unterstützen.

 
16:00 - 18:30A2
Chair der Sitzung: Hubert Egger
Hörsaal 1 
 

Pilotprojekt Prüfungsumgebung Mathematik

Walter Khom

Bitmedia


Open Data für den GW-Unterricht - Open Educational Ressources

Alfons Koller

Das österreichische Open-Data-Portal data.gv.at und die Open Educational Ressources am EduMoodleGW www4.edumoodle.at/gwk eröffnen neue innovative Konzepte für den GW-Unterricht aller Schulstufen. Sie bieten eine Basis für individualisiertes Lernen im GW-Unterricht, für forschende Ansätze quer über die Schulstufen, von der Volksschule bis hin zur vorwissenschaftlichen Arbeit bzw. Diplomarbeit, und zeigen die Zukunftsperspektive digitaler, individualisierter Schulbücher und Atlanten auf. Konkrete Beispiele für Daten und Unterrichtsanwendungen stehen im Blickpunkt dieser Einreichung.

Koller-2014-Open Data für den GW-Unterricht-43_a.pdf

Sichere Testumgebung für Prüfungen (mit Laptop, Tablets, BYOD)

Hubert Egger

Viele arbeiten schon im Unterricht mit Laptops, Tablets oder BYOD. Welche Möglichkeiten zur Gestaltung einer Prüfungsumgebung gibt es derzeit? Wie kann ich dabei unterschiedliche Geräte und Software so sicher verwenden, dass dies rechtlich einer Prüfungsumgebung entspricht?

Welche Lösungen werden derzeit an österr. Schulen praktiziert?

Antworten und Konzepte werden in diesem Beitrag aufgezeigt.

Egger-2014-Sichere Testumgebung für Prüfungen-58_a.pdf

Studierende im Spannungsfeld des digitalen Kompetenzmodells der VS am Ende ihrer Ausbildung

Barbara Zuliani

Workshop:

Im Rahmen meiner beruflichen Tätigkeit als klassenführende Lehrerin habe ich einige Forschungsarbeiten im Bereich der Medienbildung mit einem „1:1 iPad Concepts“ beforscht und publiziert. In einem Workshop möchte ich ausgewählte Unterrichtsbeispiele, die im Bereich des kollaborativen und explorativen Arbeitens (z. B. "Erstellen von eBooks", "Arbeit mit einem Klassenblog", "Kollaboratives Arbeiten in der Geometrie" etc.), die sich in meiner Klasse bewährt haben, präsentieren.

Referatsbeitrag:

Seit September 2013 gibt es digitale Kompetenzmodell für die Volksschule und zu diesem für jeden der vier Teilbereiche Unterrichtsbeispiele. Im letzten Semester durfte ich die Studierenden des 6. Semesters der PHDL in einem Modul begleiten, wo sie als Abschlussarbeit ein Beispiel für das digitale Kompetenzmodell der Volksschule erstellen sollten - von 261 erstellten Beispielen konnte ich bis auf 16 Stück (z. B. formale Fehler) alle für eine Publikation und Implementierung in das digitale Kompetenzmodell der Volksschule (digi.komp4) einreichen!

Am Ende des Moduls wurden die Studierenden zu ihrem medialen Habitus in einer online-Umfrage befragt. In meinem Referat möchte ich der Frage nachgehen, wie der mediale Habitus der neuen LehrerInnengeneration aussieht, wenn davon ausgegangen wird, dass alle AbsolventInnen in der Lage sind didaktisch wertvolle Unterrichtsbeispiele im Bereich der Medienbildung zu erstellen.

Zuliani-2014-Studierende im Spannungsfeld des digitalen Kompetenzmodells der VS am Ende ihrer Ausbildung-36_a.pdf
 

Datum: Freitag, 24.10.2014
8:30 - 10:00A3
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

IMST im KidZ

Alfons Koller, Heimo Senger, Thomas Narosy

IMST und KidZ sind zwei der großen österreichischen Bildungsnetzwerke. IMST (Innovationen machen Schulen top) fördert Unterrichtsinnovationen in den MINDT-Fächern und bietet mit dem Themenprogramm Kompetenzorientiertes Lernen mit digitalen Medien Unterstützung und Begleitung für Lehrer/-innen, die digitale Medien als innovative Alltagsmedien einsetzen wollen. KidZ (Klassenzimmer der Zukunft) fördert österreichweit den Einsatz von mobilen Geräten an NMS und AHS. Diese beiden Initiativen des BMBF kooperieren im Schuljahr 2014/15, um wechselseitige Synergien zu nutzen und Österreichs Lehrerinnen und Lehrer in der Sekundarstufe 1 ein Optimum an Qualität, Unterstützung und Nachhaltigkeit zu bieten. Konkrete Einblicke in die Arbeit bietet dieser Vortrag.

Koller-2014-IMST im KidZ-44_a.pdf

(Digitales) Storytelling zur Darstellung von Erfahrungswissen und Förderung von Kompetenzen in der Sekundarstufe 1

Berta Denkmair

Die mediale Durchdringung der Lebenswelt führt zu einer geänderten Erfahrungswelt. Sekundäre Erfahrungen, geprägt durch Medienerleben, vermischen sich mit primären Erfahrungen oder verdrängen diese. Medien werden neben Familie, Schule und Peer Group als vierter Sozialisationsfaktor gesehen. Es wird aufgezeigt, welche große Bedeutung Medien im Alltagsleben von Lernenden der Sekundarstufe 1 einnehmen und welchen Einfluss sie auf ihre Entwicklung haben können.

Das Erzählen von Geschichten, das schon immer von großer Bedeutung war, sei es im Austausch und der Weitergabe von Erfahrungen und Erlebnissen oder im täglichen Zusammenleben als Bindeglied innerhalb sozialer Gruppen, wird als Methode mit großem Potential betrachtet. (Digitales) Storytelling hat in der betrieblichen Weiterbildung längst einen festen Stellenwert zur Vermittlung von Erfahrungswissen eingenommen. Wie ist die Nutzung im schulischen Bereich?

Dargestellt werden soll, wie weit die medialisierte Alltagswelt durch mediengeprägtes Geschichtenerzählen einen Zugang zum Erleben der Lernenden zulässt und damit einen Mehrwert fürs Lernen und Lehren bringen kann. Hierbei liegt der Fokus auf der Darstellung von Erfahrungswissen, der Förderung sozialer Kompetenzen, denen besondere gesellschaftliche Bedeutung zukommt und der Förderung von Kompetenzen für die Zukunft nach Gardner.

Eine gesonderte Betrachtung des digitalen und des mündlichen Erzählens soll die unterschiedlichen und gemeinsamen Potentiale betonen und Einsatzmöglichkeiten in der Sekundarstufe 1 aufzeigen.

Denkmair-2014-(Digitales) Storytelling zur Darstellung von Erfahrungswissen-34_a.pdf

Lernen in virtuellen Klassenzimmern: Utopie oder Realität?

Sophie Lenz

Synchrone Kommunikation und gemeinsames Lernen in virtuellen Räumen – diese Vorstellung schafft Bilder von utopischen Szenarien, in denen traditionelle Klassenzimmer und Hörsäle vollständig überholt erscheinen.

Gleichzeitig sind ebensolche Szenarien dank Anwendungen wie AdobeConnect dabei, in der Realität anzukommen. Die organisatorischen Vorteile für Fachhochschulen und Universitäten liegen auf der Hand: Einsparung von Reisezeiten und die Bekämpfung der chronischen Raumnot sind nur zwei davon. Didaktisch fundierte Konzepte, wie solche Tools strukturell zur Verbesserung bzw. Anreicherung der Hochschullehre eingesetzt werden können, gibt es bislang jedoch nur wenige.

An der FHWien der WKW ist AdobeConnect seit Anfang 2013 im Einsatz und wurde seither in einer Vielzahl von Situationen zu unterschiedlichsten Zwecken erprobt und evaluiert. Im vorgeschlagenen Beitrag soll anhand einer Reihe von Praxisbeispielen und den daraus abgeleiteten Erkenntnissen versucht werden, allgemeine Empfehlungen zu entwickeln, wie AdobeConnect und Co aus didaktischer Perspektive zu bewerten sind und worauf bei der Einsatzplanung besonderes Augenmerk gelegt werden sollte.

Im Zentrum stehen dabei einerseits die didaktisch bedeutsamen Unterschiede, die verschiedene Online-Formate ausmachen. Andererseits werden zwei Bereiche vorgestellt, die sich bislang als besonders geeignet für Online-Veranstaltungen ausgezeichnet haben: Die Realisierung von Zusatzangeboten für Studierende und die Möglichkeit, mittels Webinaren und Videoaufzeichnungen Content für Flipped Classroom-Szenarien zu generieren.

Lenz-2014-Lernen in virtuellen Klassenzimmern-48_a.pptx
Lenz-2014-Lernen in virtuellen Klassenzimmern-48_b.docx
 
10:30 - 12:00A4
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

Die andere Art von Serious Games

Martin Müllner

Unity 3D als Development Tool schafft erstmals für kreative und begabte Pädagogen/Innen die Möglichkeit faszinierende 2D oder 3D Spielewelten zu erschaffen und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.

Bei grafisch ansprechenden Lernspielen stellte sich bei vielen Pädagogen/Innen oftmals das Problem der Installation. Weiters sind bei einem Großteil von Serious Games die Themen und Fragen bereits vorgegeben und nicht einfach erweiterbar, was manche Pädagogen/innen davon abhält überhaupt erst ein Spiel in den Unterricht miteinzubinden. Ebenfalls problematisch bei vielen Serious Games ist, das die grafische Qualität oft nicht den Erwartungen der Schüler/innen entspricht, sodass auch Lernende oft mangelndes Interesse zeigen.

Mit dem von Martin Müllner entwickelten Game „Adventure Trip 3D“ wurde ein adäquater Lösungsansatz, für eine einfache und rasche Einbindung im Unterricht, gefunden. Es ist nun möglich in wenigen Schritten immer wieder neue Quests zu entwickeln und deren Formate selbst zu wählen (Multiple Choice, Eingabe von Antworten, Einblendung von Hilfetexten aus dem Internet,....). Weiters ist es mit Unity 3D erstmals möglich, dass ein Serious Game plattformunabhängig gespielt und bearbeitet werden kann.

Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_a.pdf
Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_b.docx

QuesTanja: Gamification einer Mathematikeinheit in der Sekundarstufe I

Nico Steinbach, Nando Stöcklin

Spiele werden meist freiwillig und mit hoher Motivation gespielt. Es gibt verschiedene Ansätze, das motivationale Potenzial von Spielen für Lernzwecke zu nutzen. Ein neuerer Ansatz ist Gamification. Dabei werden spieltypische Elemente in nicht-spielerische Kontexte eingebaut.

In zwei Erprobungsphasen wurden erstmals empirische Untersuchungen von Gamification einer Unterrichtseinheit in der Sekundarstufe I durchgeführt. Dazu wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, mit welcher die Anreicherung der Unterrichtseinheit durch spieltypische Elemente ermöglicht wird.

Die Erprobungen fanden in einer 8. sowie einer 9. Klasse im Mathematikunterricht zum Thema Prozentrechnen statt und zeigen auf, dass eine gamifizierte Unterrichtseinheit stark motivierend wirken kann und selbstständige, schülerzentrierte Arbeitsweisen fördert.

Beide Klassen arbeiteten mit einer 1:1-Ausstattung; zum grössten Teil kamen schuleigene Notebooks oder iPads zum Einsatz, vereinzelt auch persönliche Geräte der Schülerinnen und Schüler.

Durch Beobachtungsprotokolle, Interviews mit Schülern und Schülerinnen wie auch Lehrpersonen, Fragebögen sowie statistischer Auswertungen der automatisch erfassten Daten konnten Aussagen über das Lehr- und Lernverhalten gewonnen werden, die in diesem Beitrag vorgestellt werden. Es werden entscheidende Prozesse, Probleme und Lösungen aufgezeigt, die während den Iterationen durchlaufen wurden.

Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in eine überarbeitete Version des Webdienstes, mit dem weitere Studien erfolgen und der alsbald kostenfrei zur Verfügung stehen soll.

Steinbach-2014-QuesTanja-9_a.pdf

Mobile Learning aus dem Schulalltag - Vorstellung des Siegerprojekts von IMST 2013 - Projekt "Wienwoche 2.0"

Josef Hofer

Eine spannende Auseinandersetzung mit dem Thema „Bundeshauptstadt Wien“ soll schon im Vorfeld bzw. in der Vorbereitung zur Wienwoche einen maximalen Lernerfolg gewährleisten. Die intensive theoretische Erarbeitung, insbesondere das Kennenlernen von Verkehrsverbindungen und die situationsbedingte Nutzung entsprechender Verkehrsmittel zur Besichtigung der Sehenswürdigkeiten einer Stadt, muss folglich als Gelerntes in realen Situationen angewendet und umgesetzt werden.

Hierfür werden bereits bewährte Vorbereitungselemente mit den neuen Möglichkeiten diverser E-Learning-Szenarien und verschiedener Web 2.0 Tools kombiniert und alle Aktivitäten in einem modularen Gesamtaufbau kombiniert.

Die Unterteilung in eigenständige Module ermöglicht die problemlose Auswahl einzelner Bearbeitungsschritte.

Module:

  • Kooperative Gestaltung einer Wien-Broschüre
  • Sammlung verschiedener Multimedia-Web-Inhalte in einer MashUp-Applikation
  • Produktion selbsterstellter Audio Guides für’s Handy
  • Vorbereitung und Präsentation der jeweiligen Tagestouren mit dem Autorenwerkzeug exeLearningPlus
  • Erstellung einer Wien-Rätsel-Rallye auf Papier kombiniert mit der Nutzung von Geocaching Elementen
  • Dokumentation der täglichen Aktivitäten mittels Postings auf einer Web-Plattform während der Projektwoche
  • Einarbeitung der Themenfelder Safer Internet und Urheberrecht von Webinhalten

Im Vortrag wird auf konkrete Durchführung, gewonnene Kompetenzen, verschiedene Hilfestellungen und Organisationsformen sowie auf ein entsprechendes Resümee eingegangen.

Module in Bearbeitung schließen das Referat ab.

Hofer-2014-Mobile Learning aus dem Schulalltag-28_a.pdf
 
12:45 - 13:45A5
Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Hörsaal 1 
 

Nachhaltiges Energiemanagement erlernen – in der Blended-Learning-Umgebung BLUKONE

Roswitha Avalos Ortiz, Ilse Bartosch, Regina Steiner, Anna Streissler, Thomas Wernbacher

BLUKONE steht für eine Blended-Learning-Umgebung für HTLs zum Thema Nachhaltiges Energiemanagement und beinhaltet neben der inhaltlich-technologischen Ebene auch ökonomische Gesichtspunkte und soziale Aspekte. Dafür wurden Elemente des Game-Based-Learning mit Planspielen und e-Learning verschmolzen. Die Ergebnisse einer Stakeholder-Befragung wurden dabei mit dem EQR, geltenden Lehrplänen sowie den Kompetenzen für Nachhaltige Entwicklung (Rost, 2005) verbunden.

Der gestufte Aufbau von BLUKONE bietet schülergesteuerten Wissenserwerb, persönliche Weiterentwicklung und Interaktion in Kleingruppen: die Bearbeitung von Aufgabenstellungen in realitätsnahen Szenarien soll Schüler_innen dazu befähigen, ähnliche komplexe Situationen im Arbeitsalltag zu meistern.

Folgende Forschungsfragen wurden untersucht:

Wie ändern sich

  • das Wissen der Schüler_innen zu Energie und alternativen Energien;
  • ihre Fähigkeit, fundierte Entscheidungen zu treffen und zu argumentieren

während der Auseinandersetzung mit der BLUKONE-Umgebung?

Im BLUKONE-Erstdurchlauf nahmen 7 Schulen (8 Klassen) teil. Das Wissen der Schüler_innen zu Energie sowie ihr Verhalten und Einstellungen wurden in einem Prä-Post-Design per Fragebogen (DeWaters & Powers, 2011; Neumannet al., 2013) evaluiert: Dabei zeigten sich deutliche Unterschiede zwischen den Klassen. Andererseits gaben alle Klassen an, Energiethemen mehr Bedeutung zuzumessen, als sie durch ihr Verhalten vermuten lassen.

Die Kleingruppenphasen wurden videographiert und hinsichtlich der Qualität der Argumentation mit Hilfe der dokumentarischen Methode untersucht (Belova et al., 2013; Bohnsack, 2009).


Digitale Kompetenzen der SchülerInnen und Schüler

Günther Schwarz, Dieter Langgner

Arbeitsgruppen des bmukk haben ein Kompetenzmodell für digitale Kompetenzen von der 4. bis zu 12. Schulstufe erstellt und dazu prototypische Beispiele für alle Fächer gestaltet. Die Beispiele werden im Unterricht eingesetzt und erprobt.

Die Beispielsammlung beinhaltet auch Aufgaben für mobile Lernbegleiter wie Smartphones, Tablet-Computer und Notebooks.

Im Vortrag werden das Kompetenmodell und Beispiele vorgestellt und organisatorische Maßnahmen zur Inplementation von digi.komp in der Schule erörtert und diskutiert.