Logo eDidaktik 2014

Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
Bitte wählen Sie einen Raum oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.

 
Sitzungsübersicht
Session
A4
Zeit:
Freitag, 24.10.2014:
10:30 - 12:00

Chair der Sitzung: Günther Schwarz
Ort: Hörsaal 1

Präsentationen

Die andere Art von Serious Games

Martin Müllner

Unity 3D als Development Tool schafft erstmals für kreative und begabte Pädagogen/Innen die Möglichkeit faszinierende 2D oder 3D Spielewelten zu erschaffen und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.

Bei grafisch ansprechenden Lernspielen stellte sich bei vielen Pädagogen/Innen oftmals das Problem der Installation. Weiters sind bei einem Großteil von Serious Games die Themen und Fragen bereits vorgegeben und nicht einfach erweiterbar, was manche Pädagogen/innen davon abhält überhaupt erst ein Spiel in den Unterricht miteinzubinden. Ebenfalls problematisch bei vielen Serious Games ist, das die grafische Qualität oft nicht den Erwartungen der Schüler/innen entspricht, sodass auch Lernende oft mangelndes Interesse zeigen.

Mit dem von Martin Müllner entwickelten Game „Adventure Trip 3D“ wurde ein adäquater Lösungsansatz, für eine einfache und rasche Einbindung im Unterricht, gefunden. Es ist nun möglich in wenigen Schritten immer wieder neue Quests zu entwickeln und deren Formate selbst zu wählen (Multiple Choice, Eingabe von Antworten, Einblendung von Hilfetexten aus dem Internet,....). Weiters ist es mit Unity 3D erstmals möglich, dass ein Serious Game plattformunabhängig gespielt und bearbeitet werden kann.

Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_a.pdf
Müllner-2014-Die andere Art von Serious Games-6_b.docx

QuesTanja: Gamification einer Mathematikeinheit in der Sekundarstufe I

Nico Steinbach, Nando Stöcklin

Spiele werden meist freiwillig und mit hoher Motivation gespielt. Es gibt verschiedene Ansätze, das motivationale Potenzial von Spielen für Lernzwecke zu nutzen. Ein neuerer Ansatz ist Gamification. Dabei werden spieltypische Elemente in nicht-spielerische Kontexte eingebaut.

In zwei Erprobungsphasen wurden erstmals empirische Untersuchungen von Gamification einer Unterrichtseinheit in der Sekundarstufe I durchgeführt. Dazu wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, mit welcher die Anreicherung der Unterrichtseinheit durch spieltypische Elemente ermöglicht wird.

Die Erprobungen fanden in einer 8. sowie einer 9. Klasse im Mathematikunterricht zum Thema Prozentrechnen statt und zeigen auf, dass eine gamifizierte Unterrichtseinheit stark motivierend wirken kann und selbstständige, schülerzentrierte Arbeitsweisen fördert.

Beide Klassen arbeiteten mit einer 1:1-Ausstattung; zum grössten Teil kamen schuleigene Notebooks oder iPads zum Einsatz, vereinzelt auch persönliche Geräte der Schülerinnen und Schüler.

Durch Beobachtungsprotokolle, Interviews mit Schülern und Schülerinnen wie auch Lehrpersonen, Fragebögen sowie statistischer Auswertungen der automatisch erfassten Daten konnten Aussagen über das Lehr- und Lernverhalten gewonnen werden, die in diesem Beitrag vorgestellt werden. Es werden entscheidende Prozesse, Probleme und Lösungen aufgezeigt, die während den Iterationen durchlaufen wurden.

Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in eine überarbeitete Version des Webdienstes, mit dem weitere Studien erfolgen und der alsbald kostenfrei zur Verfügung stehen soll.

Steinbach-2014-QuesTanja-9_a.pdf

Mobile Learning aus dem Schulalltag - Vorstellung des Siegerprojekts von IMST 2013 - Projekt "Wienwoche 2.0"

Josef Hofer

Eine spannende Auseinandersetzung mit dem Thema „Bundeshauptstadt Wien“ soll schon im Vorfeld bzw. in der Vorbereitung zur Wienwoche einen maximalen Lernerfolg gewährleisten. Die intensive theoretische Erarbeitung, insbesondere das Kennenlernen von Verkehrsverbindungen und die situationsbedingte Nutzung entsprechender Verkehrsmittel zur Besichtigung der Sehenswürdigkeiten einer Stadt, muss folglich als Gelerntes in realen Situationen angewendet und umgesetzt werden.

Hierfür werden bereits bewährte Vorbereitungselemente mit den neuen Möglichkeiten diverser E-Learning-Szenarien und verschiedener Web 2.0 Tools kombiniert und alle Aktivitäten in einem modularen Gesamtaufbau kombiniert.

Die Unterteilung in eigenständige Module ermöglicht die problemlose Auswahl einzelner Bearbeitungsschritte.

Module:

  • Kooperative Gestaltung einer Wien-Broschüre
  • Sammlung verschiedener Multimedia-Web-Inhalte in einer MashUp-Applikation
  • Produktion selbsterstellter Audio Guides für’s Handy
  • Vorbereitung und Präsentation der jeweiligen Tagestouren mit dem Autorenwerkzeug exeLearningPlus
  • Erstellung einer Wien-Rätsel-Rallye auf Papier kombiniert mit der Nutzung von Geocaching Elementen
  • Dokumentation der täglichen Aktivitäten mittels Postings auf einer Web-Plattform während der Projektwoche
  • Einarbeitung der Themenfelder Safer Internet und Urheberrecht von Webinhalten

Im Vortrag wird auf konkrete Durchführung, gewonnene Kompetenzen, verschiedene Hilfestellungen und Organisationsformen sowie auf ein entsprechendes Resümee eingegangen.

Module in Bearbeitung schließen das Referat ab.

Hofer-2014-Mobile Learning aus dem Schulalltag-28_a.pdf